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乾貨!帶你做基於Steam的線上博彩

Kenny
Kenny
·巴林

Steam市場是全球最大的數字遊戲分發平台之一,擁有超過1.2億月活躍用戶和超過5萬款遊戲。其遊戲內飾品市場也極具規模,尤其是《反恐精英:全球攻勢》(CS)、《Dota 2》和《絕地求生》(PUBG)三款遊戲,他們佔據Steam平台大部分玩家市場。

在Steam中各個賬號可以自由的進行各遊戲內的物品進行轉移或交易,在線上博彩行業中,我們可以理解這種形式的交易視為一個玩家的提現出口。

我將以《反恐精英》(Counter-Strike,簡稱CS)這款遊戲作為示例,並分為幾個部分進行講解:背景介紹、受眾用戶、上下遊供應鏈、運營方案。

背景介紹

《反恐精英》(Counter-Strike,簡稱CS)始於1999年作為《半條命》(Half-Life)的一個玩家自製模組,由Minh Le和Jess Cliffe創作。因其獨特的團隊競技模式和戰術玩法,迅速走紅。Valve公司隨後收購了該模組並發布了多個版本。2012年推出的《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)成為最成功的一作,建立了龐大的電競生態和虛擬物品交易市場。

目前每年均會舉辦各項大型賽事,以歐美國家舉辦為主,包括每年由Valve官方舉辦的Major錦標賽,獎金池達數百萬美元;知名賽事組織如ESL和DreamHack主辦的ESL One、IEM和DreamHack Masters;以及FACEIT主辦的ECS和BLAST Premier等。每場賽事吸引全球頂尖戰隊和大量觀眾,推動CS成為電競界的重要一環。這些賽事及參賽隊伍背後有各大博彩公司進行贊助,CS的電競賽事博彩也尤為火爆。

在賽事和各大網路主播的渲染加持下,這款遊戲截至2023年全球玩家數量超過2000萬,每月活躍玩家數達到近2000萬,是Steam上最受歡迎的遊戲之一。CS在全球範圍內擁有龐大的玩家基礎和活躍的電競社區,持續吸引新老玩家參與。遊戲的曆史及玩家基數造就了目前CS虛擬物品市場的穩定性。

在2012年推出的《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)中Valve首次推出了開箱機制,即玩家通過完成遊戲隨機獲得寶箱,每個箱子需要花費2.49美元至2.79美元左右購買鑰匙後開啟,開啟後會隨機獲得不同價值的遊戲虛擬物品,這些物品允許賬號之間進行自由交易,因此造就了一個龐大且穩定的虛擬遊戲物品交易市場。市場中不同的物品類似於股市中不同的股票,具備一定的潛力,因此也吸引大量非玩家用戶進行市場投資從而獲利。

CS開箱也許大家都或多或少有所耳聞,這個類似於傳統博彩中的抽獎或老虎機,因為其可以以小博大的刺激感給無數玩家和觀眾帶來的無盡的期望和樂趣,也因為低成本的門檻不同等級的玩家都可以享受其中,都想體驗那種一發入魂的感覺,但時常有不少玩家大額投入卻落得血本無歸的案例不曾少見,可以說是常態,Valve它不像其它遊戲公司在類似機率遊戲中設計保底機制,因此不少玩家對此又愛又恨。

因為遊戲基於Steam平台,又因為Steam天然支援交易功能,又加上無數玩家被官方機制玩得死去活來,因此誕生了第三方開箱網站,玩家通過線上充值獲得網站代幣,通過代幣開啟不同的箱子,並且網站通過Steam開放平台API將玩家的Steam賬號綁定,用於方便將在網站抽取的物品通過Steam贈予交易的方式發送至用戶Steam賬號。

這一類網站的興起榮獲無數玩家的熱愛,其優勢在於網站具有高RTP,寶箱種類繁多、可定製化,彌補了官方開箱的不足點。甚至網站做了除官方開箱玩法外更多的玩法,可以說只有你想不到的沒有做不到的各種玩法。

其實對於這類開箱網站其實與傳統線上博彩行業中的老虎機、電子遊戲一類概念差不多,只是它們融入了遊戲這個IP,將交易單位由貨幣轉為遊戲物品道具,具備更好的文化和社區價值。

受眾用戶

CS玩家群體全球分布廣泛,涵蓋了幾乎所有地區。歐洲和北美是主要市場,其中歐洲國家如俄羅斯、德國和法國擁有大量玩家;北美則以美國和加拿大為主。亞洲市場也在快速增長,特別是在中國、韓國和東南亞地區。南美洲和中東地區也有相當規模的玩家基礎。

底層邏輯:幾乎所有的玩家都曾花費幾美元甚至數十上百美元進行開箱,因為對於每一個玩家來說獲得遊戲飾品道具只能通過不斷的遊戲或開箱,對於前者來說花費大量經曆時間進行遊戲獲得一個不確定的、低價值的道具來說不是一個明智選擇,因此所有大部分玩家都會選擇付費開箱來直接獲得。

上下遊供應

說到這裡,相信大家對於開箱這一業務有了一定的了解。現在我們來詳細說說第三方開箱業務的整個上下遊及供應,讓你更加了解這塊業務。

1)發貨途徑

Steam推出的交易功能其實最初是為了滿足其Steam交易市場的業務所做的補充,方便各個賬號間進行物品交易,因為種種原因Steam官方也不排斥擺脫Steam交易市場的交易,並支援贈予式的交易模式,甚至提供了開放式API,外部系統可以直接將物品通過自動化的方式發貨給其它賬號。因此衍生了大量第三方Steam交易市場,它們沒有高額的交易手續費,是目前玩家的主要買賣交易途徑,這是另一塊業務了,本篇不進行詳細討論。對於第三方開箱網來說這是一個天然的支援,網站可以很方便的將物品發貨給對應玩家。

2)發貨庫存

如果玩家在網站內抽取了大量了遊戲物品,那麼玩家需要兌換實際價值時,網站該怎麼做呢?

物品發貨

在早期,各大箱網都通過各個交易市場購入大量庫存到網站自身的Steam賬號中,然後將物品通過API方式自動發貨給各個開箱玩家;由於當時大量無良黑網站的出現,大量玩家開始對此嗤之以鼻,加上佔據了一定官方開箱的市場份額,Steam對此進行了打擊,封禁了大量箱網庫存號行為的賬號,導致更多的優質網站走向了黑網站的道路,這裡提一句,Steam平台和CS都是Valve同一家公司開發的。

基於以上事件,良心箱網想要發貨給玩家就不能再通過自己囤積庫存的方式發貨了,因此誕生了另一條黑暗產業,就是與正規第三方交易市場進行暗地合作。

這裡再簡單介紹一下第三方交易市場的邏輯:買家和賣家通過綁定Steam賬號到第三方交易市場內,並且賣家需要將賬號API秘鑰告知第三方,賣家即可上架自己Steam背包裡的物品,買家通過在第三方充值即可購買賣家上架的物品,支付成功後,第三方會通過賣家提供的API秘鑰自動將物品通過Steam交易API的形式贈予給買家。

介紹完我們繼續說對於箱網一條新的發貨途徑 —— 與第三方交易市場合作,因為第三方市場有大量的售賣物品,箱網無需再自己囤積物品進行發貨交易,箱網通過合作方式,第三方提供API介面給箱網,當第三方收到交易請求就會在自己的平台內建立虛擬賬號自動尋找匹配的物品進行購買交易,而後第三方交易平台與箱網進行結算,至此這種去中心化的交易方式再也不受Steam控制。這裡推薦一個公開提供這種方式的發貨網站(https://www.zbt.com/cn/home.html),提供了CS、DOTA、PUBG等遊戲的市場交易供箱網合作。

物品兌換

網站還可以提供更為純粹的方式,對於那些追求金錢價值的用戶來說,直接兌換貨幣進行提現更為方便,省去了箱網發貨物品給玩家,玩家再去市場售賣的過程。另外對於一些低價值的物品對與玩家來說,可能再次兌換為箱網內的貨幣進行二次開箱可能更合適!

運營方案

RTP設定

在博彩遊戲設計中,RTP(Return to Player)是一個關鍵指標,表示玩家在長期遊戲中可以期望獲得的回報比例。RTP通常以百分比形式表示,越高的RTP意味著玩家在遊戲中回收的金額比例越高。將RTP設定在85%到98%之間可以獲得更好的市場口碑。目前在箱網業界中,普遍RTP設定都很低,導致大量玩家留存低、行業口碑差,短期運營割完一波韭菜繼續換殼的箱網屢見不少。專業化的設定,良好的口碑有助於更好的佔領市場,獲得一席之地。

運營活動拉新推廣

往往線上博彩網站的初期都會製作一些拉新活動,例如贈金、免費次數、拉新贈送等活動,這些常規的運營活動方式在市場中屢試不爽,配合良好的RTP設定一定能獲得更多玩家的青睞和行業口碑。

主播及自媒體合作

與全球內各大遊戲主播或遊戲周邊自媒體進行合作,幫組推廣是一個獲取流量的最佳方式之一,分析好主編粉絲結構與畫像至關重要!

最後

對於線上博彩行業監管嚴格的地區,這種擦邊的線上博彩具有良好保護色,甚至在中國大陸內均有不少網站正在合法的活躍運營。如果你有想法不妨低成本試一試,深入了解一些頭部網站,並且設定好你的玩法及RTP,我相信會有一個不錯的市場反饋!

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我們期待與各位讀者共同探討更多關於基於Steam的線上博彩的獨到見解,並誠邀您關注全球暴富行業出海資訊平台PASA,獲取更多一手暴富行業資訊。

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Kenny
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凑凑子
凑凑子·日本0回覆

steam和telegram都在上博彩遊戲 看來了也是趨勢

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