東南亞是博弈產品出海的熱門地區之一,有著人口紅利、高互聯網覆蓋率等眾多優勢,但是在這片沃土上耕耘並非易事。
在這篇文章中,PASA將分享一些關於東南亞市場上,博弈類產品所遇到的問題與現狀,從產品的角度解讀出一些出海的心得分享。
做東南亞棋牌有兩個顯著的特性,第一點是支付不太便捷;第二點如果沒有調出本地優質的數值,付費率就會偏低。
下面就來針對東南亞地區一些人口基數比較大的國家,比如印度尼西亞、菲律賓、越南、泰國、馬來西亞等來做一下具體介紹。
菲律賓博弈市場現狀
東南亞國家從人口基數上來說的話,印尼是最大的,有大概2.7億接近3億,而菲律賓是1.1億。
菲律賓做休閑品類玩法最出名的公司是Play Joy,它是玩休閑金幣出身的。
但是在菲律賓休閑金幣的利潤體現並不是特別高,就算Play Joy或者其他公司的下載量能達到1000萬或500萬,總體利潤也不會超過300萬,所以Play Joy把休閑金幣的量做成國內的房卡模式,也就是構成約局這種模式,這樣它的利潤才一直往上漲。
除了Play Joy之外,還有一家做重度的公司Win Club很有知名度,主要是批量投馬甲包,在菲律賓大概投了15個馬甲包,做的是Slot的翻版和套皮,菲律賓有很大的從業者都是做這套模式。
一般來說,做這套模式的產品一個包大概會有100萬左右的利潤,來量渠道到通常也不是來自於Facebook和Google Play,除了Win Club之外,其他家的主要來量渠道是YouTube和其他聊天軟體。
同時,做這類產品還要精聊,因為菲律賓市場的用戶付費率還是偏低,所以不精聊的話,用戶不充實。
菲律賓市場除了休閑棋牌,重度偏Slot的棋牌之外,區塊鏈遊戲也非常值得關注。Axie Infinity就是服務於區塊鏈的一家公司,融資有大概580萬美金/4000萬人民幣。
雖然區塊鏈遊戲的用戶基數日活不是特別大,大概是50萬到100萬之間,但是它的利潤特別大,是跟王者榮耀平行的。主要裂變方式的話,通過一個例子可以讓大家更明白。
比如說一個資金盤套裝區塊鏈的模式,用戶需要付款才能加入這個遊戲,再來領取道具,菲律賓當地的工會就會借用這個特性,幫當地的平民把這個錢出了,讓他做一個類似於養號或者說帶練這樣的角色,把這個量級做起來。
在菲律賓投放博弈遊戲的策略主要有博弈矩陣、房卡約局、YouTube和精聊。
博弈矩陣主要是Win Club採用的一個形式,就是批量在Google Play上馬甲包,半個月上一個包再把量圈進來,一個包大概圈30萬到50萬的下載量,十幾個包加起來有500~1000的下載量,然後重複的洗。
房卡約局主要是Play Joy在做,非常具有成功代表意義,它把線上的量導到線下的約局,這個是一個巨大的突破。
YouTube和精聊是其他投放Slot或者重博弈遊戲所採用的策略,因為他們的產品品質並不能跟主流的產品媲美,所以會採取客服精聊,把用戶的粘性做起來,但是最大的局限性就是這個量容易被挖掘走。
(菲律賓產品截圖)
上圖第一款是Play Joy的產品,Play Joy的這個產品已經更新迭代很多次了,目前是比賽+金幣+約局三者相平行的一個產品形態。
右邊是Win Club所採取的產品截圖,可以看到Win Club所採取的策略就是不停的用關鍵詞,這也是菲律賓當地的主流玩法,把量導進來然後通過Slot產生盈利。
越南博弈市場現狀
越南市場是東南亞比較特殊的一個市場,因為越南需要當地的版號,而不是國內的版號。VNG是越南做的最大的公司,也是越南的小騰訊,主要是做休閑紙牌類的產品起家的。
除了紙牌類遊戲之外,越南當地也有捕魚類遊戲,國內上海和深圳的一些公司就在做,但量級的話一個月大概會在兩三百萬利潤左右,當然這指的是越南捕魚的頭部公司。
國內大部分去做越南市場都面臨一個制約,就是它需要版號而且越南的版號特別難申請。
沒有版號雖然能夠上架Google Play和蘋果,但只要排行高了就會被下架,因為在審核資質時沒有版號,還可能被罰款,也可能會收到越南當地的律師函。
所以國內做越南市場不會採取通用的紙牌形式,到目前國內也沒有做越南市場紙牌類做的特別大的,這個大指的就是日活,因為對休閑金幣的考核標準就是日活,休閑金幣無法考核利潤,利潤應該是重博弈遊戲或其他品類遊戲考慮的事情。
重度遊戲的話,越南有充電寶,二元期權,足球反波膽,還有一些稀奇古怪的東西。充電寶在越南的優先順序要比印度高,印度在今年中旬報道過一個充電寶的事件,越南也有相關報道但還是有人在做充電寶。
二元期權也是被越南當地政府每天三令五申,但是依然有很多人在玩。足球反波膽是最新出來的一套模式,是足球盤的一個玩法。
因為越南當地需要版號,所以有一部分產品是通過H5裡面夾雜著一大堆品類開始裂變的,越南的發行也會優先去找H5的捕魚產品,或者是H5的其他高利潤的產品。同時,越南當地也存在約局產品,不過做的不是特別大。
(越南產品截圖)
上圖第一個是越南的紙牌類遊戲,第二個是越南的捕魚,這裡告訴大家一個經驗,判斷國際市場能否做捕魚或者做Slot,就看當地有沒有街機遊戲廳,或者說有一個線上物品的延展,如果沒有實體的延展,在做市場的時候就要培育用戶習慣,那麼這個周期就會特別長。
第三個產品指的是越南的綜合盤,這個產品量很大,一個月利潤有2000萬人民幣。
泰國博弈市場現狀
泰國是東南亞人口基數排名第四的一個國家,但是國內公司做泰國的比印尼多,因為從泰國的數據表現來看,它的付費率要比較高。
泰國主要的玩法是多米諾跟德州,德州適合線下玩。休閑類的產品最知名的是博雅系,現在泰國紙牌類GP榜第一名cosytime就是博雅旗下的產品。
指尖、中聯暢想也是做紙牌的,不過現在投放買量不怎麼買了,智明星通之前也投過一家公司,在泰國做的很大,紙牌類休閑精品的巔峰日活能達到50萬+。
泰國做Slot的利潤更多,最知名的公司是火岩,星辰。大部分Slot產品做的是代理和局頭,有小部分是用API接的,做的是精聊,量級都很大,泰國頭部產品的規模在500萬-2000萬這個區間,最巔峰的泰國有2000萬,當然這些指的是偏綠色的,泰國還存在一些極度暴力的項目量級無法計算。
(泰國產品截圖)
第一個產品是火岩的捕魚+Slot,第二個是API的產品,第三個是休閑金幣類的產品,這三類產品的側重點都不一樣。
在東南亞地區泰國可以說是一個比較成熟的體系,對用戶教化沒有特別的複雜,泰國也不需要牌照。
印尼博弈市場現狀
印尼市場的頭部產品下載量有1000多萬,偏休閑類的玩法主要有多米諾(Domino)、球球(QiuQiu)、拉米(Ruumy)以及金拉米(Gin Ruumy)、魯多(Ludo)等,在印度較為流行的拉米遊戲,印尼也有很多用戶非常感興趣,但是相對於印度來說,印尼的用戶基數比較小,大概只有印度市場的1/20。
中度類遊戲有捕魚(Fishing),重度類遊戲有Slot。
在印尼市場比較知名的公司有VNG(就是越南的小騰訊),還有做的比較早的TopFun,Cynking。
中度遊戲公司有火岩跟途遊,主要做的是捕魚+Slot的結合。之前途遊也做過印尼市場的捕魚,但只是初步投了一下。
最早開始進入印尼市場的從業者,大部分做的都是紙牌遊戲,並沒有觸及到捕魚和Slot,而在5年前就有台灣的公司開始做Slot,比如鈊象、SpinX等,在印尼市場的下載量能達到500萬以上,利潤也能達到3000萬+。
印尼還有一款產品是Domino Solitaire,做的是網賺屬性的捕魚+多米諾,它的單月買量能超過200萬。當然捕魚和Slot的話,主要還是看產品模型,因為從印尼打量買量並不難,比較難的就在於把成本和利潤做到相平行。
前有朋友問到說印尼是以多米諾為主打的國家,實際上有點偏沒有說全,其實印尼大部分公司都是去推合集,並不是推單一的多米諾,因為單多米諾的流程數據不太好,要加合集才能夠把用戶吸引住,然後再去做變現。
第二款產品就是Domino Solitaire,它是一個網賺類型的產品,單月買量超過百萬以上,回本周期可能要半年以上。關於網賺目前市面上說的有兩種,第一種是比較正常的網賺,把用戶圈進來,用戶再通過廣告變現。第二種網賺實際上就是資金盤,是理財類項目,不過印尼資金盤做起來的很少。
馬來西亞博弈市場現狀
馬來西亞明面上是做德州跟Ruumy的,也有國內鬥地主、麻將的變種,就是改動某些規則,除了偏休閑類的玩法,還有Slot和中間類的產品。
馬來西亞因為華人比較多,就出現了有層級的代理,信用盤、現金網也因此而生。
在休閑模式當中做的最知名的是九遊,雖然量級不大,有大概100萬+,但是覆蓋率很大,除了九遊之外,還有鈊象、Gamesofa,主要做馬來市場的就是台灣和深圳的公司。
馬來西亞市場主要以Slot為主,Slot有千萬以上量級。部分紙牌撲克業務是房卡模式,房卡模式的意思就是用戶支付一塊錢的入場券,4個用戶每人支付一塊錢就能夠進入這個廠,而組織者可以從4塊錢中抽取相應比例,相當於是平台的錢讓給了投資者。
馬來的頭部排列撲克有三款,其中兩款採取的都是房卡模式。
(馬來西亞產品截圖)
上面第一個是九遊在馬來的產品,除了拉米之外,還有一些撲克類麻將,裡面也可以約局。下面的是鈊象IGS在馬來投放的產品,台灣公司相對於大陸公司來說,對東南亞的執著更深,他們會給每個國家定製一款由渠道命名、具有本地化的產品,進行潛移默化的影響,時間周期特別長,最長可以達到8年,而國內在東南亞做Slot的大部分都是兩三年。
緬甸博弈市場現狀
相對於上述所5個國家來說,緬甸比較特殊,因為緬甸還存在戰亂,所以做緬甸的大部分公司的產品經常間歇性的掉日活或者掉利潤,目前只有少部分休閑棋牌在緬甸紮根。
國內基本上也只有深圳公司在做緬甸市場,還有就是越南的VNG,將休閑玩法類的產品批量投放於東南亞是VNG慣用的一個套路。
當然緬甸也存在著國內的街機、Slot、捕魚,因為緬甸有較多的中國人,主要用戶就是中國人和部分緬甸人。
緬甸頭部產品的最高下載量是100萬+以上,利潤有200萬左右。但是緬甸的戰亂、政局不穩定等因素導致經常斷電斷網,影響產品的日活和運營數據,可能剛跑了50萬的量級,斷了之後變成單機遊戲,50萬量級也變成20萬了。
(緬甸產品截圖)
上面的兩款遊戲都是深圳公司做的,紙牌類遊戲包括街機主要也都是深圳公司在做,台灣公司不會特意去做,因為緬甸的人口基數太小了。
柬埔寨博弈市場現狀
從在中國做博弈曆史來說,柬埔寨是和菲律賓齊名的,但在本國市場的角度來講,柬埔寨要比菲律賓差的多,第一是因為它的人口基數,第二是它的用戶付費,柬埔寨做的最大的用戶下載量也只有100萬,其他一般都是在30萬-50萬這個區間。
柬埔寨比較特殊的是,移動端的產品投放多數上線於19年,因為柬埔寨當局嚴控,有小部分中國從業者轉做當地市場。從產品上也能看出來,柬埔寨市場的產品本地化適配和改動不是特別多,當地產品主要還是基於通用屬性的重博弈玩法。
(柬埔寨產品截圖)
這兩款是柬埔寨當地最知名的遊戲,從界面截圖來講,其實和菲律賓的Win Club差不多,都運用了同一套邏輯。
對於一些小型國家以及付費率不高的國家,並沒有本地化適配,他們更希望把能拿直推的量導進來通過更易變現的Slot把這個量變現掉。
目前柬埔寨市場也達不到精細化、精美化的標準,柬埔寨當地只有1000多萬人,算上網路適配率,最大規模也就是500~1000萬,相當於國內的一個地級市,所以對這個市場感興趣的也不是特別多。
東南亞還有兩個國家新加坡和寮國,因為人口基數比較低目前來說都沒有特別知名的產品,當地人所玩的產品都是通過其他國家或者中國投射過去的。
新加坡人口有560萬,寮國有712萬,加上網路適配率以及當地主流渠道媒體的投放,可能總曝光量都不到200萬,性價比方面來說特別低。
博弈行業最看重的其實就是現金流,它的變現周期一般也不會超過兩個月,輝煌方面也比較理解和了解這個品類,同時還可以提供相應的服務,歡迎感興趣的朋友一起深度交流,因為只有深度碰撞才能夠產生某些有價值的東西。