2022年3月25日,蘋果投資的首部美劇《柏青哥》在Apple TV上線,其首天便創下了同時段新劇訂閱記錄。
三集播出後,爛番茄百分百。其原著小說更是入選《紐約時報》《華盛頓郵報》《泰晤士報》《人物》年度十大好書,同時位居美國亞馬遜總榜TOP1,英國亞馬遜文學榜TOP1,Goodreads評分4.26。
劇情圍繞著移民日本的朝鮮四代人展開,時間線從上世紀20年代日朝爭端到80年代昭和幻夢,橫跨60載。
大家最喜歡就是原著中簡介的那段話:大時代、小人物、命運的輪盤。人生就是一場賭局,從來都沒有什麼贏家。
一個家庭,一段曆史,一部故事,共同匯聚成一場賭局,而這場賭局在整個中文互聯網鮮有人知,其深處的權利博弈,日韓往事,警匪勾結更是無人提及,那麼今天,諸位且隨我一觀,我們來看看,日本深處的人性之淵——パチンコ/柏青哥。
彈珠往事
諸位來東京都會發現一個有趣的現象。在東京街頭,有一種店鋪店門緊閉,且玻璃下半部會有貼紙遮擋。路過其中,只有亢奮的音樂和永不停歇的金屬撞擊“砰砰”聲,這些店鋪通常位於熱門車站的核心區域,步行不會超過3分鐘,且大片相連。而這就是日本最暴利的合法生意——柏青哥。
據官方可考的資料顯示。最早的彈珠遊戲誕生於大正年間。其引入契機,便是咱們的老朋友,鐵路行業的領頭羊,寶塚劇團創始人,日本前商工大臣:小林一三。
1920年,一名貿易商找到了小林,貿易商表示,自己往歐美跑船之時,在當地看到一種新奇的機器,幾乎每個酒吧都有。超級火爆,我看你眼下溫泉不溫不火的,要不也考慮引入點這些機器。
於是,小林一三便引進了當時風靡歐美的彈珠機,並將其設置在兵庫縣的新寶塚溫泉內,主要面向外國船員。但光有遊戲怎麼夠,既然咱們主流客戶是男性。
有風,有酒,有玩還得有樂啊 。
於是,後世帝國頂級歌舞團寶塚出世,職業起點是鄉村澡堂演出隊。別和我聊俗,別和我聊土。呵,男人。有說喜歡高雅的,有說喜歡文藝的,還有說喜歡清純的,但在澡堂子裡看姑娘長腿,玩老虎機賭博,這兩招,下到8歲,上到80,就沒有不喜歡的,而隨著寶塚名氣越來越大,遊客越來越多。也帶動了彈珠機的火熱。
一些日本商人看到了彈珠機背後的商機,對其進行改良後,放置在各種廟會和小賣店中,以吸引顧客,這就是所謂的“1-game彈珠機”。在當時玩一次只需一銅幣,每次將小球從機器的底部彈出,通過兩側的擋板反覆擊打小球,最終讓小球滾到對應的洞裡。
這規則是不是很眼熟,沒錯,就是Windows系統自帶的那個3D彈球的現實版。我記得小時候在學校門口的糖人鋪也有類似玩法。
而在“1-game彈珠機”裡,如果你用彈珠彈到對應的洞裡,你就會得到一枚對應的紙質獎卡,你可以用獎卡在商店裡兌換肥皂或糖果。當然也可以選擇不換,把獎牌攢起來去兌換更值錢的產品。慢慢的獎勵從糖果之類的小零食逐漸演變成了成年人想要的鍋碗瓢盆或者香煙這類硬通貨。
這下彈珠遊戲的受眾一下子便從小孩擴展到全年齡,而參與的人多了後,遊戲就沒那麼純粹了,比如在1931年的名古屋,有一家名叫黑林屋的雜貨鋪,他們家的老闆突然放出一輛單車當終極大獎,但需要集齊300張獎卡才能兌換。注意啊,這可是1931年,那時候的單車四捨五入等於今天的邁巴哈了,一時間全城的人都跑到他們家打彈珠。
但自古以來買的都沒賣的精,老闆自然不能輕易把單車送出去,這位老闆故意把彈珠機的得分洞開的特別小,很多人打一天也就得到一兩張獎卡。漸漸的人們便覺得不對勁了,照這樣下去,打彈珠花的錢都夠買倆單車了。
就在人們意興闌珊的時候,有聰明人發現,我自己贏不到300張獎卡,但每個人總歸是能贏到一兩張吧。一兩張卡最多換包煙,如果我花錢把這些人的卡都收回來,這單車不就到手了嗎。
於是,開始有人站在店外花錢收卡,時間長了一傳十十傳百的。越來越多的人站在雜貨店門口收獎卡,發展後來乾脆有一些技術好的孩子專門跑去打彈珠,然後轉臉就到店外找人換錢。老闆看了也不管,畢竟你們二級市場別管咋交易,最終都是來我這花錢打彈珠。就這樣過了幾個月,終於有個人攢夠了獎卡兌走了單車,此時黑林屋的老闆已經賺的盆滿缽滿了。
眼看人家賺大錢,友商們紛紛跟進,一時間全國各地都出現了打彈珠換大獎的商鋪。套路都類似,獎品從單車到收音機越來越大。彈珠機的得分孔也開的越來越小。老闆收錢發卡,二級市場花錢收卡,各得其所。
結果沒過幾年,時間來到40年代末,彈珠遊戲突然就涼了。倒不是因為獎品不好了,主要是沒彈珠了。畢竟此時日美小摩擦已經進入中後期。軍國主義之下一切金屬都拿去建設軍隊。你個孩子玩的機器還要用鋼珠,成何體統。
當然,前方吃緊,後方緊吃。也有部分店家考慮過用別的材料替代,比如把鋼珠換成竹木或者陶土。但彈珠不是文玩,珠子不是用來盤的,那是要被玩家們用擋板碰撞拷打的。玩久了珠子肯定會破損,破損的珠子就會變小,以前進不去的洞現在就能進去了。這時候店家要是說珠子壞了,進洞不算。客人非把你攤子掀了不可。
所以,這中間彈珠遊戲確實消停了幾年,直到1946年,眼看著前線已成定局,那麼咱們就今朝有酒今朝醉,樂呵一天是一天了。
於是在市集廟會上,彈珠機的攤位再次出現。並在這一年,第一家純粹柏青哥店鋪正式在名古屋開張。這也標誌著這一國民級的庶民娛樂,正式登上了曆史舞台。
莊閑博弈
經常在視頻底部留言要看各種省流的左腦不發達者,注意了,這裡進正文,我們來回答一下,為什麼視頻一開始提及的那本描述韓國移民往事的小說要以柏青哥命名。
當年那幫朝鮮裔的人,便把目光望向了柏青哥。
因為在驕傲的團塊世代看來,醫療工商,高樓地鐵,金融藝術,日本戰後的經濟飛速發展,幹啥都閉眼掙錢。柏青哥是個什麼玩意,那不就是地攤賣大力丸嘛。即便下班手癢想打兩把,但要是以此為業,那真是腦子進水了,正經人誰幹這個啊。既然日本人看不上,那韓國人便入局了。
當時主流的玩法是一日元五個球,就是你可以玩五次。最容易中的獎一般都是糖果火柴之類的,這些玩意一日元原本就能買好幾個。至於毛巾襪子之類的獎品,基本都得花四五日元才能中。而最終大獎,三四天都兌不出去一個。
很多韓國人以此在日本完成了原始積累。時至今日,韓裔仍控制了日本超過80%的柏青哥店。排名前兩位柏青哥連鎖店ZENT與Dynam的老闆都是韓裔。
而隨著市場的火熱,韓國人開始深入研究這個行業。那麼這個行業的核心幾個要素是什麼呢 ,咱們來好好複盤一下:
1、獎品,這個不用說,越大越好,不怕獎品貴,就怕沒人來。越貴越有噱頭,越貴越有流量。但大獎如果別人不喜歡怎麼辦呢,要是能直接給錢就好了,錢大家都喜歡嘛。但給錢不就成了賭博,日本也不發賭場牌照啊
2、中獎率,這玩意本質是莊閑博弈。此時的彈珠店還是傳統的物理結構,店家能想到的招是降低中獎率,把彈珠做大,把洞口做小。但這中間得有個平衡,得做到普通人能十次中一次,但玩家的辦法就是,如果普通人是十中一那有沒有不普通的天才呢,比如那些有手感技巧的聰明人,他們能不能做到七中一,甚至五中一呢。
3、效率,這玩意本質是個手感遊戲,那自然有各種玄學選手登場,比如要調角度啊,找力道啊。機器一占就是兩個點,一看他消費,不到5日元。老有這種顧客,那生意還能掙錢嗎?
針對以上行業痛點的莊閑博弈,莊家們開始逐個擊破:
首先,50年代,一位名叫正村竹一的商人對柏青哥進行了重要改造:
摒棄了傳統單一發射的方式,轉變為自動化連續投射機制,顯著縮短了遊戲時長,單發變連發,同樣的時間玩家的消費幾倍增長。
其次,既然機械結構有手感天才,那我直接改成電子的不就成了。但這樣對顧客又不公平,畢竟電子的容易被人認為老闆暗中調節中獎率,那我抽兩大巴掌給顆糖。彈珠機再疊加老虎機玩法。如果你成功進洞,還可以進入老虎機的抽獎模式,這樣一來,雖然你中獎機率變低了,但你中獎後得到的回報有可能會變高。
至於綜合收益,那是莊家們才會計算的事兒,普通民眾?腦子這種好東西,豈是人人都長的。
最後,獎品這事兒吧,莊家親自下場僱人在店門回收獎品券。那麼你要獎品的,可以集郵兌換,要錢的,也行,我親自回收。
在這一連串的改進措施下,日本柏青哥從最開始的街頭兒童遊戲,正式演變成全民賭博。
這下政府終於坐不住了,你在幹嘛,搶錢這事兒從來都是老子乾的。你什麼檔次,也和我幹一樣的事兒。必須出重拳,搞嚴打。
你別跟我說什麼賽馬,拳擊,這些那是賭嗎,那是彩!比賽過程你參與了嗎?比賽結果受你掌控麼,你下注贏多少都只是賽事的彩頭,跟彩票一樣的。但你現在打個小鋼珠,錢進錢出以小博大,你這不就是開賭麼。或者說,你給老子交錢嗎?三七開?什麼你七我三?你他娘真是反了天了!
於是,從50年代開始,日本政府對柏青哥進行了多次政策限制和監管。首先便是限制柏青哥的生產商。為避免店家自己對機器的中獎率上下其手,從1952年開始,日本柏青哥機器的生產資質需要國家審查授予,店家只能從具有資質的生產商手裡購買。
但這種事向來都是上有政策下有對策的,店家確實不能自己修改機器中獎率了,但不代錶店家不能花錢請生產商來自己店裡對機器進行“售後調試”。你說我暗改中獎率,冤枉啊,機器玩久了肯定得保養啊,人家來給我保養調試,這是暗改嗎?這是售後啊。
眼看廠店勾結耍無賴,政府所幸不裝了。
1954年日本政府對連髮式“柏青哥”頒布禁令,1961年又出台《柏青哥獎品離台管理》,對獎品回收進行禁止。
導致柏青哥店受到重創。既然政府要自上而下的壓台,那可就別怪我自下而上的拆台了。
為了擺脫困境,商家在玩法上下功夫,通過改變遊戲規則和獎勵方式等繼續經營。
於是,史上最佳鑽營案例:柏青哥三店式進入舞台中央。
慾望之淵
時間來到六十年代,柏青哥在政府圍追堵截之下,迎來了終極進化。前面提到,日本政府先是全面禁止了連髮式柏青哥。這份禁令是直接寫到刑法典裡的,要求在1959年以後,日本的柏青哥行業不得生產、銷售、購買、連髮式柏青哥機,抓住罰款50萬日元。這可是六十年代的50萬日元。
就此,生產商死了一大批,沒了機器供應,剩下的店鋪也難以擴張。但哪個國家哪個年代底層民眾沒點以小博大的賭性呢,即便明知道從大數定律來看,自己玩不過莊家。但人們依舊覺得自己會是那個幸運兒。所以發展到後期,甚至老百姓多次抗議,要求恢複柏青哥的運營兌獎。什麼保護民眾,你這不是打破我上升通道嗎。
但政府這次鐵了心,就是不解除禁令。就當所有人都一籌莫展之際,時間來到了70年代中期,世嘉公司登場了。如今我們提到世嘉,基本都覺得這是一家純粹遊戲公司。但在搞遊戲之前,人家早已開始生產各種點唱機老虎機了。1974年,世嘉生產了一帶有LCD屏幕的連髮式柏青哥機,瞬間引起行業的狂熱追捧。
政府當即跑來問責,結果世嘉說,你禁止的是純機械連發機器,我生產的又不是純機械結構,我這就是個電子遊戲機啊,不過搭載的遊戲剛好是柏青哥而已。這下給政府整不會了。這屬於典型的產業走到法律前面,畢竟機器生產怎麼也比立法快吧。而就是這手操作,迅速得到市場熱烈反響。隨後科樂美,ARUZE、三平京樂這些行業巨頭紛紛下場。政府眼看著源頭控不住了,那就節流了。給我嚴查禮物回收。
日本法律規定玩家不能直接在遊戲廳裡把彈珠換成錢,也不能把彈珠從遊戲廳裡拿走。
但這項規定裡有個漏洞:除了錢和彈珠外,限制條件不包括以的娛樂為目的把彈珠兌換成禮物的行為。
換句話說,只要你進了店裡,只能用彈珠換禮物。然後店家就在自家麼口搞一個禮品回收店。你這個禮物甭管是襪子還是內褲,只要用價值1000日元的彈珠換的,那拿到隔壁禮品回收店,就能換到對應的錢。
政府一看立馬給規定加了補丁,離開店鋪的禮物不能重新出現在店裡,不然視作禮物回收。店家一看,又整了個新活,而這個就是如今大名鼎鼎的:三店鋪模式。
什麼是“三店鋪模式”?簡單介紹一下。
顧客來到遊戲廳A,買鋼珠打遊戲,結束後顧客將鋼珠兌換成獎品,顧客拿著獎品來到隔壁禮品回收店B,而B店“正好”願意收購獎品,然後隔壁還有個產品倉庫C,喜歡用現金購買這些獎品,最後C店再把獎品賣給A店。
這下你應該明白了,ABC三家店鋪名義可以是三家公司,但最後肯定屬於同一大股東。而通過這一套流程,公司成功繞開了法律監管,讓客人得到了現金獎勵。
而演變到如今,能不能有新的立法來禁止呢,答案是:不能了。為什麼呢,和世界上任何行業一樣:當行業萌發時,行業受規則掌控,當行業發展時,行業會要求改變規則。而當一個行業已經根深蒂固後,行業內部便會團結起來自定規則。
如果內部力量不足,他們便會拉攏有力量的勢力進入。比如鐵路,比如網路,比如那位影子外貿部。
而柏青哥拉攏的對象就是他們的監管方:
警察。
而手段也很有趣:養老。日本公務員養老福利雖然還不錯,但養老金可沒人嫌多。
如今日本柏青哥行業有很多相關組織,林林總總大約有20多個。
其中最著名的便是日本遊戲商業合作聯盟和日本遊戲商業振興協會。
而兩個組織的人員構成大多為日本各地退休警察。他們給守規矩或者說被招安的店鋪頒發執照,並管理吃相,畢竟大數定律已經足夠讓你掙錢了,那你就得體面,得規矩。得讓民眾吃了虧,還得念著你的好,畢竟你不是給了底層人士階級上升通道嘛。
而這個行業協會呢,也會對各地警察退休後進行返聘,理由也非常合情合理。人家當年是監管人士,肯定懂行啊。咱們行業公開透明,怎麼能搞什麼外行指導內行的情況呢。必須是警察,必須得專業。而這個工作有多清閑呢,有的退休警察只用掛名,就可以領到這份額外返聘金或者叫退休金。
搞定了監管,或者說適時的服軟,讓柏青哥的擴張從此肆無忌憚。為了讓玩家們長時間呆在遊戲廳,其店鋪裝修也會極其豪華,從咖啡廳到餐廳、從浴室到漫畫角,從ATM到客房。只要您願意在店裡待著,咱都不用出門,一應俱全,啥都有。
羅蘭·巴爾特《符號帝國》對其曾有如此描述:這是一種孤獨的集體狂歡。機器排成長龍,每個人站在自己的檯子面前,儘管摩肩接踵,可誰也不看誰。只能聽到各種滾球的聲音,整個遊戲室就像風箱或車間,玩家則像流水線上的工人。苦工們全神貫注、專心致志的感覺,似乎都在博一個前程,而這份前程早已落在的各項數學公式裡。
後記
1994年,柏青哥提供的稅收超過了3000億美元。這一數字佔據了當時日本GDP的百分之六,甚至超過了澳門與新加坡博彩業的總和。
而監管方警察的加入和底層民眾的慾望,更是讓限制行動難以推進。截至2022年,其全國門店數量已經超過7000家。
拿破崙始終想不通,群眾為何會放棄實惠的比例稅,還選擇名目繁多的間接稅:因為對比短期直接痛苦來說,群眾對於長期的輕微痛苦的忍耐力,幾乎是無止盡的,而只要以小博大的慾望不止,這個行業將在日本永遠流行下去,或者,不止日本。