博弈遊戲
博弈遊戲的保底設計,雖然博弈每一次遊戲都要花錢,跟一般手遊的營利方式不一樣,但保底設計我認為一樣是為了要創造“終點”而存在的,保底設計在一些博弈機台也稱為天井,若要讓玩家在感覺上更靠近終點,可以做一些調整。
PS.我認為每一款遊戲會引導玩家想象不一樣的“終點”,例如:設計 3、4、5 Scatters 可以得到不同場次的 Free Game (若單純增加場次並不會加強太多的期待感,但若加入一些Locked Wild或者其他特色凸顯多局數就會強烈很多),玩家就不會單純只把目標放在 3 Scatters 進入 Free Game,而會增加想象 4 Scatters 或 5 Scatters 進入的畫面,在期待 Free Game 灑金幣之前 (正常機台贏超過一定倍率就會有灑金幣的特效), 就可以讓玩家有想拼的結果,越多想拼的東西,那種忍不住想把口袋裡鈔票一張一張按進機台的慾望就會更強烈。
未加入保底設計 – 調高開 Free Game 的機率
這是一種簡單暴力的方法,但效果通常不好。就一個最簡單的問題,將進入 Free Game 的機率從 0.2% 調成 0.4%,那就需要多一倍的 Free Game RTP ,遊戲真的還擠得出來嗎?如果不想增加RTP,那就是要調低 Free Game 的 Pay?這樣特色有沒有辦法表現到玩家記憶點深刻?這些都是值得思考的問題。
保底設計
這就很好理解了,當你加入保底設計後,終點已經就放在畫面上,對於玩家來說,他可以很清楚的知道還有多少把必定進入 Free Game (當然還是有機會直接進),還有一種設計是在保底次數到了以後並不保證會進 Free Game,但如果進了可以保證分數高於一個標準。
當一個遊戲設計了保底機制後,就會有囤機台 (就是打特定的機台,通常是因為保底次數已經累積快滿了)這種行為,每個人都想要只按最後一把,我猜設計這種遊戲模式的設計者的想法,應該是期待玩家把沉沒成本 (已投入機台的金額) 計入成本,增強玩家一定要把保底按出來,不想下車、油門催到底的感覺。
但保底的次數通常都不低,玩家在視覺強化後,就會當成還需要幾把才會進 Free Game,而忽略原本的機率,再加上囤機台的時間成本是高的,若要找出最靠近保底次數的機台,理論上要把所有機台都看過一遍,囤機台的行為本身是沒有任何遊戲性,但它又是前置作業時,客官們還會繼續選擇這款遊戲嗎?我自己是不會。
總結
其實在保底設計上我認為還有一個致命的缺點——隨機性不足,假如保底次數800,對我這種類型的玩家理解來說就是800次押注就是一個迴圈,有規律迴圈的遊戲,很容易就會被玩家定義成破關了,便對遊戲失去興趣。在我第一段特別標註的挫折>期待,可能會有人想說挫折大於期待在心理上不應該是傾向不玩的嗎?
但其實除了遊戲中所給予的獎勵是讓你願意一次一次的沉迷在遊戲中的蜜糖毒藥,適度的挫折也是讓玩家“ㄉ一ㄠˊ”勒(沉迷)的關鍵。就我這類型的玩家我對一款遊戲進Free Game的耐心上限大概是到200次。
我覺得大家在設計遊戲的數值的時候,必須完全換位到玩家的角度去思考,當你投進一張一千塊的時候,你會希望能至少看到什麼樣的畫面,或許你並不代表你們公司的遊戲受眾,但先把自己所喜歡的做出來,才有辦法進階到設計市場喜歡的遊戲,一款博弈遊戲要花完 RTP 是很簡單的,但 RTP 就是你的成本,別輕易地投入任何一分,除非你覺得值得。