在遠東地區,日本體育博彩產業一直處於深水區。或許是日本體育商業氛圍不濃所致,缺乏更多的商社利益推動。在公共彩票領域,日本政府部門壟斷了一些速度競技型彩票的發行.如競馬,競輪,競艇與>機車競速等,這些彩票的獎池返還率通常是70%-80%。
禁止賭博的法規與加密貨幣的破局
日本《刑法典》第23章禁止了大多數形式的賭博。經濟產業省曾經在2022年進行了該項議題的討論,最終不了了之。
日本國內有相對保守商業的氛圍,缺乏有驅動力的商社利益推動。用更直白的話,沒有遊說政府的資金,官僚系統很難有主觀意願推動日本的體育博彩市場的發展。
加密貨幣賭博的發展打破了這種模式,日本用戶可以繞開傳統支付模式,在離岸網站進行押注。這在事實上是違反日本法律的方式, 繞開了日本的傳統的支付網路,讓賭博活動看起來更自由。
雖然看上去日本IP在加密貨幣賭博網站上的活動是活躍的,但在整個日本潛在的彩券消費群體中,受加密貨幣影響的依舊還是極少的部分。 TGM在2022年的日本體育博彩的報告中指出過去12個月只有9%的人押注體育博彩。
日本目前博彩類訪問量最大兩個網站—Netkeiba與JPA.go.jp,前者是日本競馬最大的資訊站,後者日本競馬彩票的官網。是超過95%日本競技性博彩愛好者的選擇,方便、合規且安全是日本人娛樂的消費觀。
使用日本IP訪問 Stakes,Gamdom,Rollbit的流量更多的可能是留日的外國人,他們優先選擇是英文。原因是這些網站超級爛的語言服務,華人都受不了他們的翻譯,對細節更重視的日本人,大機率更不會使用他們。相比之下,我相信遊雅堂與Casitabi更有可能有一些母語為日語的用戶,因為他們確實在做日服。有較為正常的日語服務的Bet365與Pinnacle的客戶更多是介於兩者之間的混合體。
本土化服務
截止2023年,日本人口有1.21億,中位數工資為每月471,000日元($3000美元)。潛在的娛樂消費人群的質量是很可觀的數字,問題來了,為什麼感覺很少人探索這個市場呢?
答案是可能存在較高的獲客成本。首先日本禁止大部分賭博(柏青哥是例外),進行離岸交易,終端用戶擁有法律風險。在國內普遍保守的風氣下,用戶主觀意願打折扣,增加了獲客的成本。
日本是一個文化上高度自我的國家,文化上傾向於內傾外輸。網站提供準確的日語服務,只是吸引日本用戶最基本的措施。本土化服務基本要搭建一個日服,弄一個符合日本玩家價值觀的網站,成本較高。即使這樣,日本體育博彩市場的本土化服務,還是有一小部分Marketing團隊在做。
下面介紹幾家專註日本博彩市場的運營團隊,在筆者看來做的挺不錯。
遊雅堂 (yuugado)
預設日語模式,母公司是多倫多的上市公司Intertain Group Ltd,遊雅堂的品牌誕生於2021年,在2022年進入了博彩產業,主打讓日本用戶用日本円入出金成為可能 。網站採用了日式UI設計,突出簡約,柔和跟乾淨的風格,主要運營對日本的賭場遊戲(包括彈子球遊戲—Pachinko)與體育博彩。
カジ旅Casitabi
由北歐遊戲玩家在2015年創立的第一個RPG(個性化角色)遊戲網站,母公司是Sweetspot NV,註冊地“庫拉索島”,對日本運營賭場遊戲(包括彈子球遊戲—Pachinko)與體育博彩。
全日語的網站,對於日本用戶完全可以使用加密貨幣的方式出入金。體育博彩產品提供了サッカー(足球)、野球(棒球)、バスケットボール(籃球)、総合格闘技(UFC)等項目。
Shinqueen(クイーンカジノ)
號稱日本線上第一賭場,母公司是Lowkey LTd. 門興格拉德巴哈的合作夥伴,主要運營對日本市場的賭場遊戲(包括彈子球遊戲—Pachinko)與體育博彩遊戲。全日語網站,提供銀行轉帳,電子錢包與加密貨幣等多種入出金服務。
Konitbet(コニベット)
Konitbet在2019年開啟對日本市場開啟線上賭場與體育博彩服務。一個RPG(個性化角色)遊戲形象跟好用的頁面設計符合日本玩家的偏好。日文服務,提供銀行轉帳,電子錢包與加密貨幣等多種入出金服務。
日本的賭粹:柏青哥遊戲
南非洲的媒體《Mail Guardian》提到Konitbet從三個方面對玩家的吸引力,第一點易懂易操作,第二點更實在的促銷獎金鼓勵玩家積極押注;第三點重視玩家個性化體驗。
這幾個專註日本市場的歐美Marketing團隊看起來很有耐心,產品營銷上沒太多花裡胡哨,重視遊戲的個人體驗。他們為日本用戶提供了多種更為安全的加密貨幣模式,如果他們對日本運營早個五六年,日本玩家可能會多幾個財務自由的案例。
日本體育博彩市場,未來存在哪些可以探討的商業應用場景呢?
甲子園的Bracket化
曆史永久的夏季甲子園棒球賽是日本最容易成為全球性的商業IP賽事,如果交給美國人,分分鐘都可以搞成'高中版本'的March Madness。多年前筆者就提出過夏甲可以仿照March Madness,推出Bracket遊戲的想法。
日本高校,商社完全可以聯合日本最頂級的體育IP大穀翔平搞出商業影響力更大的甲子園賽事。想想MLB賽中大穀翔平飛回來為甲子園冠軍頒獎,對小球員算是多麼大的激勵呀!
二次元博彩
在美國,職業體育聯盟為了吸引更年輕觀眾的心,採用了真實球員動漫化形象的直播方式吸引阿爾法世代(2012年之後的觀眾)。
真實的比賽二次元化形象對日本市場應該是一個很好的滲透項目,因為虛擬化形象可以滿足日本宅男宅女賭客對美好事物的想象。
取消競技遊戲獎金上限
全球電競遊戲產品是一種,日本的是另一種。《日本的贈品和表示法》對競技類遊戲,如電子競技有嚴格的獎金上限,阻礙了行業的發展。開放獎金限制,或許總有一天日式遊戲機模式的電競賽事出現在博彩的盤口中。
“女優”主題的賽事運營
我們生在一個流量經濟時代,把情色經濟與競技運動結合起來,或許是一個很博眼球的事情。這世界可以有國王聯賽,當然也可以有'女優'聯賽。押注女優聯賽是不是很有日本特色。
討論日本的體育博彩產業的未來很有意思,他們的體育市場有自己獨特的產品線與個性化產品。一個典型的體育文化輸出市場,但沒有一個開放的娛樂心態積極完成商業化。如果選擇運營離岸的日本體育博彩市場,日服框架下打造安全與個性化的玩家體驗很重要。