1. 基礎設施
之前我們提到了全球頂尖休閒遊戲裡面的 3 種商業活動:戰令、階梯購買、促銷活動。
這 3 種商業活動基本上是各個休閒遊戲必備:
戰令
免費檔和付費檔結合,設置 30 個左右的獎勵級別,每個級別對應不同的戰令經驗值。
一方面激勵玩家在不斷在主遊戲裡面獲取戰令經驗值,一方面又給予玩家道具、生命值、代幣等核心資源的獎勵。
這些獎勵又用於主遊戲獲取經驗值。
要想獲得更多更好的獎勵,就需要購買付費檔。這個系統能夠實現資源獲取和使用的自生迴圈。
階梯購買
利用玩家對免費道具、代幣、生命值的渴望,免費項目在付費項目之後,作為階梯呈現,必須要購買付費項目,才能繼續獲取免費項目。
促銷活動
利用玩家想要以更划算的價格獲取道具和生命值的心理,在各個用戶強需要的場景下,比如遊戲失敗,對道具和金幣有非常大的需求的時候,推出有力的促銷活動,刺激用戶衝動購買。
除了以上限時的商業活動之外,還有商店。
商店提供非常豐富的購買組合,是休閒遊戲裡面不可或缺的重要功能。
戰令、階梯購買、促銷活動、商店組成了休閒遊戲裡面真錢購買的重要組成部分。
真錢購買,畢竟需要付出實在的真實的貨幣,玩家在付款的時候,需要一定的心理建設。並且購買的時候需要吊起支付系統,輸入密碼,購買路徑也偏長,中間也會因為網路,會出現各種問題,導致玩家付款失敗,或者付款中途,玩家後悔,退出付款。
針對真錢購買,遊戲廠商也會推出代幣購買作為補充。
用真錢購買代幣之後,再用代幣購買所需的道具和生命值。
在花費代幣的時候,幾乎是無痛無感的。沒有支付的載入,也沒有密碼的確認,只要點擊,代幣立馬能兌換道具、生命值、步數。
代幣的獲取途徑也比較豐富,除了剛剛提到的真錢購買獲取,還可以從主副遊戲關卡獲勝獲得、也可以通過各種活動獎勵獲得,也可以幫助隊友增加生命值獲得。
獲取途徑一豐富,自然花費起來,就更加無感。不覺得這是錢,沒有啥負擔。
以上就是休閒遊戲最基本的兩種付費系統構成:真錢系統、代幣系統。
兩者相輔相成。真錢充值,為遊戲廠商的收入提供真金白銀;代幣迴圈,多種獲取和多種付出渠道,提供爽感體驗和無痛花銷體驗。代幣不夠,用真錢充值。
這兩個系統就是遊戲裡面的基礎設施。搭建好這兩個系統,類似於「要想富,先修路」。路修好了,怎麼才能讓玩家心甘情願付費呢?
2. 玩家動機
《遊戲設計藝術》裡面一個動機的角度:玩家玩遊戲一般會有 2 種動機,一種是追求愉悅,一種是規避痛苦。遊戲的設計者自然會把握這兩種動機,設計出適合這兩種動機的遊戲。
當然人是複雜的系統,做任何事的動機也可能並不是只有一種或者幾種。所以相應的遊戲也是複雜的,適配了人的各種動機。
不過為了便於理解,我們可以稍微簡化一下,從這兩種動機的角度來分析下,為啥我們會為休閒遊戲付費。
2.1. 追求愉悅的動機
Royal Match 是一款三消遊戲。最開始的關卡,毫無難度。可以說,爽感十足。但是如果一直停留到這種簡單的爽感裡面,過一段時間玩家就會食之無味了,畢竟邊際效用遞減。
後面的關卡會不斷新增障礙物,棋盤布局也會不斷變化,導致關卡難度上升。
同時困難關卡和超難關卡會再上一下難度。這導致過關會變得比較困難。
Royal Match 的關卡類型有5種:普通關卡、困難關卡(Hard Level)、超難關卡(Super Hard Level)、國王的夢魘(King's Nightmare)、獎勵關卡(Bonus Level)。
普通關卡:難度一般。
困難關卡:45 關出現了困難關卡,後續會在逢 5 的關卡出現此類關卡。關卡難度比較高。該關卡過關後,活動代幣會乘以 3,進行發放。
超難關卡:49 關出現了困難關卡,後續會在逢 9 的關卡出現此類關卡。關卡難度比較高。該關卡過關後,活動代幣會乘以 5,進行發放。
國王的夢魘關卡:比較特別的關卡,一般是有故事情景。Royal Match 的好多廣告,就是用的這些關卡。這個關卡只有 50 個金幣,沒有其他的活動代幣可以獲得。這個關卡可以跳過不參與。
獎勵關卡:獎勵關卡可以收集很多的金幣,基本沒有什麼難度。
看起來,比較有難度的是困難關卡、超難關卡。不過越到後面,出現的障礙物越多,組合越多,棋盤也會更加不規則,所以即使是普通關卡也是有一定難度的。
為了通過這些關卡,一般需要使用道具。
Royal Match 的道具有 3 種。Royal Match 官網道具是這樣分類的:
Power - Ups(強化道具): 主要可以通過棋盤上的相同顏色的棋子合成的道具、棋盤內可以直接使用的道具。
Boosters(輔助道具):
可以幫助你的過關變得容易的道具,可以購買,可以從活動中獲取。
分為了Pre - level Boosters(關前輔助道具)和In - game Boosters(關中輔助道具)。
其中Pre - level Boosters 是從 Power - Ups 選取了 3 個道具。這三個道具的名稱、作用範圍、出發使用方式都和Power - Ups 一致。只是說可以購買,可以提前放入棋盤,不需要使用策略合成。(目前Royal Match 是這樣處理的,其他三消除略微有些不同。)
為了追求過關的愉悅感,可以在關卡前和關卡中購買道具。
關前輔助道具是在關卡開始前就可以購買的,購買之後,在關卡開始之後,直接放置入棋盤。
關中輔助道具是在關卡中,可以購買的,購買之後,可以作用於關卡。
這些道具都是用代幣進行購買,購買過程中,只要代幣是充足的,基本上是無感的。
如果代幣不夠,則會跳轉到 Shop,提示購買充值代幣。
2.2. 規避痛苦的動機
主要是規避損失的痛苦。
如果關卡失敗,則會失去很多東西。
為了避免這些損失,在關卡失敗後會提示你花費金幣,加 5 步。
這就是利用了「厭惡損失原理」。
厭惡損失原理(Loss Aversion) 是行為經濟學中的核心概念,由心理學家丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)和阿莫斯·特沃斯基(Amos Tversky)在前景理論(Prospect Theory) 中提出。它描述了人類對損失的敏感度遠高於對等額收益的偏好,即“損失帶來的痛苦”大約是“同等收益帶來快樂”的2倍。
這個原理核心的觀點是人對自己已有東西的損失會高度敏感。
在遊戲裡面非常直觀的體現就是連勝機制,即失敗重置。
Royal Match 裡面有 3 個非常經典的連勝機制:
1. 關前道具連勝機制——Butler's Gift
《Butler's Gift》是一個三階段的連勝機制,允許玩家在關卡開始時獲得關前輔助道具。
玩家連續贏得的關卡越多,下一個關卡開始時獲得的強化道具就越多。
連勝 1 次,即獲得第 1 階段的禮物,玩家將在關卡開始時將獲得 1 個火箭和 1 個螺旋槳。
連勝 2 次,即獲得第 2 階段的禮物,玩家將在開始下一個關卡時獲得 1 個火箭、1 個螺旋槳和 1 個 TNT。
連勝 3 次以及以上,即獲得第 3 階段的禮物。玩家將在關卡開始時獲得 1 個火箭、1 個螺旋槳、1 個 TNT 和 1 個光球。
只要失敗,無論處於哪個階段,獎勵都會清零,然後只能重新從1 階段積累到 3 階段。
2. 超級光球機制——Super Light Ball
當你達到 292 級時,會看到超級光球入口。
要獲得超級光球,必須過關 10 個關卡或回合。
當你激活超級光球時,你會使光球的效果加倍。(超級光球會替換原先光球的的位置。光球只能消除 1 種顏色的棋子,超級光球能消除 2 種顏色的棋子,和其他的道具疊加,效果也是原先光球疊加的 2 倍。)
只要你沒有失敗任何關卡,超級光球將保持激活狀態。
當你在一個關卡中失敗時,超級光球將會重置。
你需要重新開始,並過關 10 個關卡或回合才能再次激活超級光球。
當遊戲告訴你,你這個關卡失敗,會失去Butler's Gift、Super Light Ball,部分玩家大機率會花費 900 金幣,購買 5 步,讓自己成功通過關卡。
3. 外圍活動的連勝倍率機制
外圍活動也會設置一些連勝倍率機制。比如 Archery Arena活動。
Archery Arena 是一個限時活動,50 名玩家比賽。
在活動期間,玩家通過擊敗關卡來收集目標,他們的排名將根據收集到的目標數量來確定。
普通關卡,一次可以收集 1 *倍率的靶盤。玩家還可以通過挑戰困難和超級困難關卡來收集額外的靶盤。
玩家可以通過連勝來增加他們的倍率,從而收集更多的目標。連勝 2 次,可以獲得 5 倍、連勝3 次獲得 10 倍,連勝 4 次獲得 20 倍,連勝 5 次獲得 100 倍。
如果玩家在某個關卡失敗,他們的倍率將重置。
當 Archery Arena 結束時,玩家將根據他們的排名獲得獎勵。
當活動的連勝倍率和其他的連勝機制都要失去的時候,很大機率想要挽回這部分損失,從而使用代幣購買。代幣不夠的話,繼而進行真錢充值。
以上就是,為啥玩家為啥願意付費的原因了。
主遊戲好玩是最底層最關鍵的點,其他的比如上述的完善的商業系統以及和用戶動機的適配就是驅動系統。要讓玩家心甘情願付費,這些系統必須相輔相成,缺一不可。