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印度博彩聯合會(AIGF)警告:真錢遊戲禁令將重創印度遊戲生態系統,波及就業與創新

PASA News
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·火星

全印度博彩聯合會(AIGF)首席執行官羅蘭·蘭德斯近日發表聲明,針對印度近期通過的《網路遊戲推廣與監管法案》發出強烈預警。他指出,該法案全面禁止真錢遊戲(RMG)不僅將衝擊博彩企業自身,更將嚴重波及整個遊戲產業鏈,包括免費遊戲開發、電子競技、中小型工作室及廣泛科技創投生態,甚至導致大規模就業崗位流失。

該法案於8月中旬在莫迪政府推動下正式生效,旨在應對網路成癮與消費者保護問題,全面禁止任何形式的付費網路遊戲。然而蘭德斯強調,RMG行業並非如外界片面認知的那樣“僅涉及博彩”,而是印度數字經濟發展中一個合法且具有關鍵貢獻的行業,吸引了大量頂尖人才並帶動廣泛創新與投資。

“這一行業的增長支撐了世界級遊戲工作室的成立,為小型開發者提供資金,投資於風險基金,進而扶持了眾多印度遊戲和科技初創企業,”蘭德斯表示。“它還贊助大型行業活動、支援體育與電子競技生態系統,並直接或間接創造了成千上萬個就業機會。”

AIGF作為代表120家真錢遊戲公司和70餘家免費遊戲開發商的行業組織,指出禁令已引發連鎖負面效應。例如,印度主要遊戲平台之一Mobile Premier League(MPL)已宣布裁減約60%印度員工——約300個崗位,公司CEO表示印度市場收入將在不久後“歸零”。其他知名運營商如Dream11和Junglee Games也已暫停部分業務,並正通過法律途徑提出異議。

儘管政府表示該法案意在規範而非扼殺行業,蘭德斯仍呼籲政策制定者儘快出台清晰解釋和落實細則,尤其應闡明免費遊戲與電子競技是否受影響。他透露,近期與政府高層舉行的圓桌會議“具有建設性”,官方承諾將與利益相關者共同制定具體規則。

除了行業直接受到的衝擊外,分析機構Redseer指出,RMG禁令還將影響數字廣告、支付網關、賽事贊助和技術服務等多個關聯領域。據預測,印度原本擁有8000萬至1億的真錢遊戲用戶,行業年複合增長率曾達12%-15%。

儘管如此,新的機遇也在浮現。電子競技被正式認可為體育項目,休閒遊戲則憑藉不斷提高的用戶付費意願(ARPPU從2020年的2–5美元升至2024年的25–30美元)迎來發展窗口。印度電競市場規模目前約4000萬美元,未來幾年複合年增長率預計可達30–35%。

此外,不少企業正積極轉向非真錢類遊戲模式,探索OTT內容、實體周邊、體育票務、遊戲化工具及國際發行等新方向。Redseer副合伙人穆克什·庫馬爾認為:“當前階段既充滿挑戰,也蘊含機遇。最終勝出者將是那些能夠快速調整戰略、聚焦休閒遊戲、電子競技或全球市場的企業。”

印度擁有超過5億數字遊戲玩家,仍具備成為全球遊戲中心的巨大潛力。然而能否在監管與增長、保護與創新之間取得平衡,將決定整個生態系統是否能夠可持續地走向下一個篇章。

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印度擬全面禁止真錢賭博遊戲,博彩遊戲產業面臨巨大震蕩

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