博弈游戏
博弈游戏的保底设计,虽然博弈每一次游戏都要花钱,跟一般手游的营利方式不一样,但保底设计我认为一样是为了要创造“终点”而存在的,保底设计在一些博弈机台也称为天井,若要让玩家在感觉上更靠近终点,可以做一些调整。
PS.我认为每一款游戏会引导玩家想象不一样的“终点”,例如:设计 3、4、5 Scatters 可以得到不同场次的 Free Game (若单纯增加场次并不会加强太多的期待感,但若加入一些Locked Wild或者其他特色凸显多局数就会强烈很多),玩家就不会单纯只把目标放在 3 Scatters 进入 Free Game,而会增加想象 4 Scatters 或 5 Scatters 进入的画面,在期待 Free Game 洒金币之前 (正常机台赢超过一定倍率就会有洒金币的特效), 就可以让玩家有想拼的结果,越多想拼的东西,那种忍不住想把口袋里钞票一张一张按进机台的欲望就会更强烈。
未加入保底设计 – 调高开 Free Game 的机率
这是一种简单暴力的方法,但效果通常不好。就一个最简单的问题,将进入 Free Game 的机率从 0.2% 调成 0.4%,那就需要多一倍的 Free Game RTP ,游戏真的还挤得出来吗?如果不想增加RTP,那就是要调低 Free Game 的 Pay?这样特色有没有办法表现到玩家记忆点深刻?这些都是值得思考的问题。
保底设计
这就很好理解了,当你加入保底设计后,终点已经就放在画面上,对于玩家来说,他可以很清楚的知道还有多少把必定进入 Free Game (当然还是有机会直接进),还有一种设计是在保底次数到了以后并不保证会进 Free Game,但如果进了可以保证分数高于一个标准。
当一个游戏设计了保底机制后,就会有囤机台 (就是打特定的机台,通常是因为保底次数已经累积快满了)这种行为,每个人都想要只按最后一把,我猜设计这种游戏模式的设计者的想法,应该是期待玩家把沉没成本 (已投入机台的金额) 计入成本,增强玩家一定要把保底按出来,不想下车、油门催到底的感觉。
但保底的次数通常都不低,玩家在视觉强化后,就会当成还需要几把才会进 Free Game,而忽略原本的机率,再加上囤机台的时间成本是高的,若要找出最靠近保底次数的机台,理论上要把所有机台都看过一遍,囤机台的行为本身是没有任何游戏性,但它又是前置作业时,客官们还会继续选择这款游戏吗?我自己是不会。
总结
其实在保底设计上我认为还有一个致命的缺点——随机性不足,假如保底次数800,对我这种类型的玩家理解来说就是800次押注就是一个循环,有规律循环的游戏,很容易就会被玩家定义成破关了,便对游戏失去兴趣。在我第一段特别标注的挫折>期待,可能会有人想说挫折大于期待在心理上不应该是倾向不玩的吗?
但其实除了游戏中所给予的奖励是让你愿意一次一次的沉迷在游戏中的蜜糖毒药,适度的挫折也是让玩家“ㄉ一ㄠˊ”勒(沉迷)的关键。就我这类型的玩家我对一款游戏进Free Game的耐心上限大概是到200次。
我觉得大家在设计游戏的数值的时候,必须完全换位到玩家的角度去思考,当你投进一张一千块的时候,你会希望能至少看到什么样的画面,或许你并不代表你们公司的游戏受众,但先把自己所喜欢的做出来,才有办法进阶到设计市场喜欢的游戏,一款博弈游戏要花完 RTP 是很简单的,但 RTP 就是你的成本,别轻易地投入任何一分,除非你觉得值得。