1. 基础设施
之前我们提到了全球顶尖休闲游戏里面的 3 种商业活动:战令、阶梯购买、促销活动。
这 3 种商业活动基本上是各个休闲游戏必备:
战令
免费档和付费档结合,设置 30 个左右的奖励级别,每个级别对应不同的战令经验值。
一方面激励玩家在不断在主游戏里面获取战令经验值,一方面又给予玩家道具、生命值、代币等核心资源的奖励。
这些奖励又用于主游戏获取经验值。
要想获得更多更好的奖励,就需要购买付费档。这个系统能够实现资源获取和使用的自生循环。
阶梯购买
利用玩家对免费道具、代币、生命值的渴望,免费项目在付费项目之后,作为阶梯呈现,必须要购买付费项目,才能继续获取免费项目。
促销活动
利用玩家想要以更划算的价格获取道具和生命值的心理,在各个用户强需要的场景下,比如游戏失败,对道具和金币有非常大的需求的时候,推出有力的促销活动,刺激用户冲动购买。
除了以上限时的商业活动之外,还有商店。
商店提供非常丰富的购买组合,是休闲游戏里面不可或缺的重要功能。
战令、阶梯购买、促销活动、商店组成了休闲游戏里面真钱购买的重要组成部分。
真钱购买,毕竟需要付出实在的真实的货币,玩家在付款的时候,需要一定的心理建设。并且购买的时候需要吊起支付系统,输入密码,购买路径也偏长,中间也会因为网络,会出现各种问题,导致玩家付款失败,或者付款中途,玩家后悔,退出付款。
针对真钱购买,游戏厂商也会推出代币购买作为补充。
用真钱购买代币之后,再用代币购买所需的道具和生命值。
在花费代币的时候,几乎是无痛无感的。没有支付的加载,也没有密码的确认,只要点击,代币立马能兑换道具、生命值、步数。
代币的获取途径也比较丰富,除了刚刚提到的真钱购买获取,还可以从主副游戏关卡获胜获得、也可以通过各种活动奖励获得,也可以帮助队友增加生命值获得。
获取途径一丰富,自然花费起来,就更加无感。不觉得这是钱,没有啥负担。
以上就是休闲游戏最基本的两种付费系统构成:真钱系统、代币系统。
两者相辅相成。真钱充值,为游戏厂商的收入提供真金白银;代币循环,多种获取和多种付出渠道,提供爽感体验和无痛花销体验。代币不够,用真钱充值。
这两个系统就是游戏里面的基础设施。搭建好这两个系统,类似于「要想富,先修路」。路修好了,怎么才能让玩家心甘情愿付费呢?
2. 玩家动机
《游戏设计艺术》里面一个动机的角度:玩家玩游戏一般会有 2 种动机,一种是追求愉悦,一种是规避痛苦。游戏的设计者自然会把握这两种动机,设计出适合这两种动机的游戏。
当然人是复杂的系统,做任何事的动机也可能并不是只有一种或者几种。所以相应的游戏也是复杂的,适配了人的各种动机。
不过为了便于理解,我们可以稍微简化一下,从这两种动机的角度来分析下,为啥我们会为休闲游戏付费。
2.1. 追求愉悦的动机
Royal Match 是一款三消游戏。最开始的关卡,毫无难度。可以说,爽感十足。但是如果一直停留到这种简单的爽感里面,过一段时间玩家就会食之无味了,毕竟边际效用递减。
后面的关卡会不断新增障碍物,棋盘布局也会不断变化,导致关卡难度上升。
同时困难关卡和超难关卡会再上一下难度。这导致过关会变得比较困难。
Royal Match 的关卡类型有5种:普通关卡、困难关卡(Hard Level)、超难关卡(Super Hard Level)、国王的梦魇(King's Nightmare)、奖励关卡(Bonus Level)。
普通关卡:难度一般。
困难关卡:45 关出现了困难关卡,后续会在逢 5 的关卡出现此类关卡。关卡难度比较高。该关卡过关后,活动代币会乘以 3,进行发放。
超难关卡:49 关出现了困难关卡,后续会在逢 9 的关卡出现此类关卡。关卡难度比较高。该关卡过关后,活动代币会乘以 5,进行发放。
国王的梦魇关卡:比较特别的关卡,一般是有故事情景。Royal Match 的好多广告,就是用的这些关卡。这个关卡只有 50 个金币,没有其他的活动代币可以获得。这个关卡可以跳过不参与。
奖励关卡:奖励关卡可以收集很多的金币,基本没有什么难度。
看起来,比较有难度的是困难关卡、超难关卡。不过越到后面,出现的障碍物越多,组合越多,棋盘也会更加不规则,所以即使是普通关卡也是有一定难度的。
为了通过这些关卡,一般需要使用道具。
Royal Match 的道具有 3 种。Royal Match 官网道具是这样分类的:
Power - Ups(强化道具): 主要可以通过棋盘上的相同颜色的棋子合成的道具、棋盘内可以直接使用的道具。
Boosters(辅助道具):
可以帮助你的过关变得容易的道具,可以购买,可以从活动中获取。
分为了Pre - level Boosters(关前辅助道具)和In - game Boosters(关中辅助道具)。
其中Pre - level Boosters 是从 Power - Ups 选取了 3 个道具。这三个道具的名称、作用范围、出发使用方式都和Power - Ups 一致。只是说可以购买,可以提前放入棋盘,不需要使用策略合成。(目前Royal Match 是这样处理的,其他三消除略微有些不同。)
为了追求过关的愉悦感,可以在关卡前和关卡中购买道具。
关前辅助道具是在关卡开始前就可以购买的,购买之后,在关卡开始之后,直接放置入棋盘。
关中辅助道具是在关卡中,可以购买的,购买之后,可以作用于关卡。
这些道具都是用代币进行购买,购买过程中,只要代币是充足的,基本上是无感的。
如果代币不够,则会跳转到 Shop,提示购买充值代币。
2.2. 规避痛苦的动机
主要是规避损失的痛苦。
如果关卡失败,则会失去很多东西。
为了避免这些损失,在关卡失败后会提示你花费金币,加 5 步。
这就是利用了「厌恶损失原理」。
厌恶损失原理(Loss Aversion) 是行为经济学中的核心概念,由心理学家丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)和阿莫斯·特沃斯基(Amos Tversky)在前景理论(Prospect Theory) 中提出。它描述了人类对损失的敏感度远高于对等额收益的偏好,即“损失带来的痛苦”大约是“同等收益带来快乐”的2倍。
这个原理核心的观点是人对自己已有东西的损失会高度敏感。
在游戏里面非常直观的体现就是连胜机制,即失败重置。
Royal Match 里面有 3 个非常经典的连胜机制:
1. 关前道具连胜机制——Butler's Gift
《Butler's Gift》是一个三阶段的连胜机制,允许玩家在关卡开始时获得关前辅助道具。
玩家连续赢得的关卡越多,下一个关卡开始时获得的强化道具就越多。
连胜 1 次,即获得第 1 阶段的礼物,玩家将在关卡开始时将获得 1 个火箭和 1 个螺旋桨。
连胜 2 次,即获得第 2 阶段的礼物,玩家将在开始下一个关卡时获得 1 个火箭、1 个螺旋桨和 1 个 TNT。
连胜 3 次以及以上,即获得第 3 阶段的礼物。玩家将在关卡开始时获得 1 个火箭、1 个螺旋桨、1 个 TNT 和 1 个光球。
只要失败,无论处于哪个阶段,奖励都会清零,然后只能重新从1 阶段积累到 3 阶段。
2. 超级光球机制——Super Light Ball
当你达到 292 级时,会看到超级光球入口。
要获得超级光球,必须过关 10 个关卡或回合。
当你激活超级光球时,你会使光球的效果加倍。(超级光球会替换原先光球的的位置。光球只能消除 1 种颜色的棋子,超级光球能消除 2 种颜色的棋子,和其他的道具叠加,效果也是原先光球叠加的 2 倍。)
只要你没有失败任何关卡,超级光球将保持激活状态。
当你在一个关卡中失败时,超级光球将会重置。
你需要重新开始,并过关 10 个关卡或回合才能再次激活超级光球。
当游戏告诉你,你这个关卡失败,会失去Butler's Gift、Super Light Ball,部分玩家大概率会花费 900 金币,购买 5 步,让自己成功通过关卡。
3. 外围活动的连胜倍率机制
外围活动也会设置一些连胜倍率机制。比如 Archery Arena活动。
Archery Arena 是一个限时活动,50 名玩家比赛。
在活动期间,玩家通过击败关卡来收集目标,他们的排名将根据收集到的目标数量来确定。
普通关卡,一次可以收集 1 *倍率的靶盘。玩家还可以通过挑战困难和超级困难关卡来收集额外的靶盘。
玩家可以通过连胜来增加他们的倍率,从而收集更多的目标。连胜 2 次,可以获得 5 倍、连胜3 次获得 10 倍,连胜 4 次获得 20 倍,连胜 5 次获得 100 倍。
如果玩家在某个关卡失败,他们的倍率将重置。
当 Archery Arena 结束时,玩家将根据他们的排名获得奖励。
当活动的连胜倍率和其他的连胜机制都要失去的时候,很大概率想要挽回这部分损失,从而使用代币购买。代币不够的话,继而进行真钱充值。
以上就是,为啥玩家为啥愿意付费的原因了。
主游戏好玩是最底层最关键的点,其他的比如上述的完善的商业系统以及和用户动机的适配就是驱动系统。要让玩家心甘情愿付费,这些系统必须相辅相成,缺一不可。