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馬來西亞的博彩業常常被掩蓋,但它正迅速成為推動國家未來的強大動力

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·火星

隨著人才庫的不斷壯大和教育格局的不斷髮展,馬來西亞成為東南亞遊戲市場領先者的潛力比以往任何時候都更大。

然而,要釋放這一潛力,該國不僅必須培養和留住熟練的勞動力,還必須確保有足夠的資金用於創新遊戲開發。

馬來西亞正站在遊戲革命的邊緣,而問題依然存在:如何利用這一勢頭來創造出能夠在本地和全球引起共鳴的引人入勝的遊戲?

亞太科技創新大學 (APU) 校長陳振益副教授表示,馬來西亞遊戲行業的人才庫多年來取得了顯著的發展,尤其是在手機、線上和視頻遊戲領域。

他指出,約10年前,馬來西亞只有約30家遊戲公司。

如今,這一數字已激增至約 85 家電影製片廠,其中包括來自美國、比利時和日本等國家的 9 家國際電影製片廠。這一上升趨勢表明該行業正在穩步增長。

他最近在 2024 年馬來西亞數字內容節商務日上對《馬來西亞儲備報》(TMR)表示:“儘管全球經濟衰退和通貨膨脹等各種因素都可能影響增長,但馬來西亞有潛力成為東南亞遊戲開發的中心。”

他補充說,該國長期以來一直被公認為該地區的藝術之都,尤其是遊戲藝術,現在遊戲編程、技術和設計方面正在取得進步。

藝電 FC Mobile 團隊在馬來西亞的成立凸顯了其全面發展機會的潛力。

教育和技能發展方面的挑戰

陳還強調,馬來西亞遊戲開發者必備的技能包括遊戲藝術和編程方面的堅實基礎知識,以及對細節和流程優化的關注。

對於更高級別的職位,遊戲引擎和技術藝術方面的專業知識至關重要。“為了培養和留住遊戲人才,馬來西亞必須開發一條 超越大學教育的綜合人才渠道。

他說:“提高對本地遊戲產業的認識至關重要,因為許多家長並不知道該領域存在哪些機會。”

此外,Revolution Industry 遊戲總監 Saranpat Sereewiwattana 表示,在泰國,遊戲行業注重小團隊合作以及在學生大學期間製作項目。

“到他們畢業時,他們已經參與了多個項目的開發,這讓他們領先一步,”他補充道。

然而,Sereewiwattana 強調,英語素養仍然是泰國的一個障礙,因為許多畢業生在英語交流方面存在困難,這阻礙了他們在國際環境中協調的能力。

“這個問題通常需要工作室指定專門的工作人員來處理溝通,”他補充道。

Agate 首席戰略官 Cipto Agung 表示,在遊戲行業工作被視為一種特權,通常人們願意接受較低的薪水,因為他們熱愛自己的工作。

“因此,要麼在你喜歡的行業工作,薪水更低,要麼在你不喜歡的領域從事薪水更高的工作,比如開發應用程序。這就是為什麼我們看到裁員和招聘的周期。

“儘管工作保障通常不足,但人們仍然選擇玩遊戲,尤其是在美國等勞動法不那麼保護的國家。相比之下,一些國家,如印度尼西亞,由於法規的完善,提供了更好的工作保障,”他說。

西普托補充說,政府需要介入,因為學術界傳統上適應速度較慢。

“這不僅僅是遊戲問題;人工智慧 (AI) 和其他科技行業發展如此迅速,即使是六個月的延遲也可能使程序過時。因此,教育系統必須以更快的速度發展,”他強調道。

適應擁擠市場中的融資挑戰

Xsolla 戰略規劃副總裁兼總經理賈斯汀·貝倫鮑姆 (Justin Berenbaum) 表示,隨著遊戲行業面臨充滿挑戰的融資環境,與客戶建立牢固的聯繫對於維持直接關係至關重要。

發行的遊戲數量令人震驚,預計 2023 年各大平台將發行約 18,000 款遊戲。但其中預計只有約 1,000 款遊戲能夠盈利。

他說:“這反映了從增長市場向更成熟市場的轉變。”

儘管全球市場不斷增長,但自 2022 年達到峰值以來,遊戲時間已下降了 26%。“隨著更多遊戲的發布,吸引注意力和銷售變得越來越具有挑戰性,”他說。貝倫鮑姆表示,雖然獨立遊戲正在經曆複興,主機遊戲玩家增加了 5%,但這也意味著尋求資金和知名度的開發商的競爭加劇。

他補充說,人工智慧對行業的影響是另一個值得關注的話題。

“人工智慧並不是新鮮事物;我們已經在遊戲中使用它很多年了,”他說。

他強調,了解如何有效利用人工智慧對於在競爭環境中取得成功的開發人員至關重要。

對於市場趨勢,貝倫鮑姆指出,在其平台上尋求融資的遊戲中 35% 都是 PC 版,而獨立開發者越來越難以進入移動遊戲領域。

他說:“手機遊戲主要由大公司主導,獨立開發者很難取得突破。”

貝倫鮑姆強調,建立遊戲業務是一項長期的事業。

他指出,該地區正在湧現出更好的遊戲,這對馬來西亞的開發商來說是一個巨大的機遇。

採納玩家反饋以增強遊戲體驗

Streamline Studios 全球工作室負責人 Stefan Marcus Baier 表示,當告訴孩子們在 Open World Upin 和 Ipin 遊戲中要做什麼時,孩子們只想玩耍並做自己的事情。

他注意到年輕玩家的探索本能有助於塑造他們正在開發的遊戲,這說明了玩家反饋對於創造引人入勝的開放世界體驗的重要性。

拜爾提到,最初,遊戲是線性的,但隨著孩子們自由漫遊,很明顯玩家渴望更多的自由。

“我們努力擴大它,因為孩子們想要更多的自由。這種轉變導致了重大的設計變更,包括克服技術挑戰。

他解釋道:“遊戲的框架根據孩子們的輸入而發展,展示了用戶反饋如何改變一個項目。”

他還表示,遊戲的一個主要方面是攝像頭,它決定了玩家可以看到什麼以及遊戲如何載入數據。

在採納了玩家的反饋後,開發人員刪除了令玩家感到沮喪的限制,尤其是那些熟悉《荒野大鏢客》和《俠盜獵車手》等熱門遊戲的玩家。

他說:“我們的目標是讓一切都可發現、可互動。”

拜爾解釋說,該遊戲的特色活動會根據一天中的時間而變化,還有坡道、腳手架和交互點,以增強真實感。

“玩家甚至可以控制天氣和時間等元素。我們內置了隱藏的徒步路線、收藏品和野生動物等功能,讓遊戲更加生動,”他說。

此外,Streamline Studios 創意總監兼聯合創始人 Renier Banninga 表示,在設計遊戲世界時,平衡創造力與準確性至關重要。在確保地圖符合規範的同時,還進行了調整以改善遊戲流程。

戰略性地確定了高流量區域用於執行任務,為未來的擴展做好準備。

他補充說,消除載入屏幕是增強遊戲沉浸感的另一個關鍵功能。

玩家可以不受幹擾地探索,這是基於玩家反饋的決定。

他說道:“我們優化了材質和繪圖功能,以保證性能的流暢。”

探索互動敘事中的道德複雜性

Gamitronics首席執行官Rajat Ojha表示,在視頻遊戲中,玩家有能力改變結果。

這種互動性讓玩家有了一種主動感,使他們能夠面對挑戰,解決反映現實世界問題的道德困境。

他提到,自己目前正在製作的電子遊戲《埃爾西諾計劃》描繪了一個充滿反差的企業環境,融合了魅力與平凡,融合了科技與人性的弱點。

故事深入探討了騷擾、欺騙和道德困境等主題。

“我們設計了一個世界,在這個世界中,騷擾不是焦點,而是背景,巧妙地融入故事結構中。這讓玩家可以反思這些問題,而不會感到不知所措,”他說。

拉賈特解釋說,主人公卡桑德拉就體現了這種複雜性。她最初是積極變革的倡導者,後來卻陷入了企業界的陰暗面,苦苦掙紮於自己的道德模糊性。

隨著玩家探索故事情節,他們會面臨企業生活的嚴酷現實,其中真相的主觀性和騷擾的普遍性模糊了道德界限。

他說道:“我們注重角色發展,創造具有道德複雜性的人物,挑戰玩家考慮其行為的後果。”

遊戲行業長期以來一直因其對待女性的方式而受到審查,尤其是在#GamerGate 爭議之後。

女性玩家占遊戲玩家總數的 53%,但在整個遊戲行業中,女性僅占 16%,這種不平衡引發了人們對包容性和代表性的質疑。

Rajat 與精神病學家和企業培訓專家合作,了解騷擾及其影響。

他說:“這促成了一個名為‘SHE’的項目的建立,該項目專註於工作場所動態和騷擾的微妙之處。”

遊戲機制體現了人工智慧技術的進步,使得非玩家角色能夠記住玩家的選擇,從而增強體驗的真實感。

這種創新方法旨在與玩家建立情感聯繫,類似於《暴雨》等遊戲中具有影響力的敘事。

拉賈特表示,在《埃爾西諾計劃》中,玩家將面臨高壓形勢,迫使他們做出道德上模糊的決定,挑戰他們的價值觀和看法。

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