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下載破10億,印度市場的無冕之王!《Ludo King》是如何成為印度國民手遊的?

PASA News
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·火星

印度作為一個擁有龐大人口和多元文化的國家,其遊戲市場的獨特性和潛力吸引了全球遊戲開發者的目光。

在很長一段時間裡,國內對印度市場的認知還停留在《PUBG》手遊的爆火,以及騰訊、Krafton與印度政府的糾紛。

但如果我們把目光投向具體的排行榜,不難發現:以《Ludo King》為代表的Ludo類遊戲在印度榜單上存在感很強,幾乎統治了印度的休閑賽道。

根據Sensor Tower和AppMagic近期的數據,《Ludo King》全球下載量已經突破10億大關,其中近80%的用戶來自印度本土。

Ludo遊戲原本是印度的一種傳統桌遊,規則簡單,但同時也包含了策略性。

玩家通過投擲骰子來決定棋子的移動步數,目標是讓自己的棋子從起點移動到中心的“房子”區域。

遊戲中,玩家可以有2到4個棋子,通過策略和運氣的結合,嘗試讓自己的所有棋子最先到達終點。

在遊戲過程中,玩家的棋子如果落在對手棋子所在的格子上,可以將對方的棋子送回起點(有點像簡化版的飛行棋)。

《Ludo King》作為目前印度數據最好的Ludo手遊,其背後的公司Gametion也值得大家關注。

Gametion由Vikash Jaiswal 於2010 年在印度創立。最初,Gametion專註於為計算機系統開發Flash 遊戲。隨著移動遊戲市場的興起,公司在2013-2014年左右轉向移動遊戲應用的開發,並取得了一定的成功。

除了2016年推出的《Ludo King》,Gametion還開發了其他一些爆款,包括《Carrom King》(一款數字卡羅姆遊戲,擁有超過7500 萬活躍安裝量)《Bubble King》《Color King》《Snakes & Ladders》和《Action King》。

Naavik近期發布了一篇報告,深入探討了《Ludo King》在印度市場取得成功的原因,以及其他開發者如何從《Ludo King》的成功中汲取經驗。

羅斯基對報告內容進行了完整編譯。對印度市場感興趣的朋友可以讀一讀這篇文章,或許能獲得不一樣的洞見。

被Ludo遊戲霸榜的印度市場

《Ludo King》突破10億次全球下載並非偶然。Gametion的這款適合家庭的桌遊改編作品,通過一系列精心設計的產品策略,成功贏得了印度手機遊戲玩家的喜愛,取得了前所未有的流行度。

Sensor Tower數據顯示,《Ludo King》是2024年頭三季度印度下載量最多的遊戲,並且在活躍用戶數方面排名印度第四。

具體到遊戲本身,如下圖所示,印度是其最大的用戶來源,下載量接近80%:

它在印度尼西亞也表現不俗,貢獻了6%的下載量和10%的收入。儘管如此,印度仍然是主要市場,淨收入超過40%:

Ludo為什麼流行?

Ludo是一款在印度次大陸極受歡迎的桌遊,幾個世紀以來一直受到兒童和成人的喜愛。

這種強大的品牌認知度在當今的用戶獲取(UA)環境中是一個巨大的優勢,正如《Ludo King》在2024年上半年有更多的自然下載量而非付費下載量所體現的那樣。

值得注意的是,印度前十名最賺錢的案頭遊戲中,有四款是Ludo類遊戲。

《Ludo King》很好地迎合了目標受眾,且十分注重將桌遊轉化為手遊。換言之,印度玩家得到的正是他們一生所熟悉和喜愛的遊戲,只不過是換成了數字形式。

為了適配移動端,Gametion對原始桌遊主要做了以下幾個方面的調整:

首先是簡單、快速的玩法。

Gametion成功地進一步簡化了Ludo的核心玩法,推出了一鍵擲骰和更快節奏的遊戲模式。

在快速Ludo模式下,一局遊戲僅需五分鐘,而傳統的Ludo案頭遊戲可能需要30到90分鐘。這種設計也與印度手機玩家的遊戲風格非常契合,遊戲界面也非常簡潔易用,玩家能夠輕鬆上手。

其次是社交連接。

在桌遊形式下,Ludo本身就是一款2至4人玩的社交多人遊戲。而《Ludo King》則推出了最多支援6人同時玩的多人模式,並且像大多數社交手機遊戲一樣,玩家可以通過社交媒體與朋友們進行連接。

本地化是印度市場的重中之重

《Ludo King》在印度的成功與其深度本地化密不可分。許多發行商在進入印度市場時犯的一個經典錯誤是:認為印度是一個單一市場。

實際上,雖然印度擁有超過14億人口,但卻是一個擁有多元文化和區域身份的大熔爐。

印度有22種官方語言和121種被認可的語言,因此印度的本地化不僅僅是支援印地語這一官方語言。

《Ludo King》在多個地區語言中提供服務,以捕捉印度各地不同的受眾群體,並且還在印度當地的節日和文化活動中進行本地化的即時運營,例如排燈節和聖誕節等。

結語

《Ludo King》在印度的成功是否可以被全球發行商複製?

答案是肯定的。

我們已經看到像《PUBG》《Garena Free Fire》和《Candy Crush》等移動遊戲在印度市場取得了類似的成功。

在印度成功的關鍵之一是認識到印度玩家的獨特性,並滿足他們的需求。印度玩家對深度社交功能有天然的親和力,因此遊戲在那裡能夠迅速走紅,並且這個市場的規模為遊戲帶來了巨大的潛力。

雖然這個受眾群體較難變現,但印度玩家對廣告變現,尤其是獎勵視頻廣告,以及以轉化為導向的IAP方案反應良好。

在印度推出遊戲之前,發行商必須密切關注市場,進行用戶研究,並認真對待文化差異。

要知道,印度遊戲市場預計在2025年之前就會達到10億美元的收入,並且未來還會以兩位數的複合年增長率(CAGR)增長。這個數據不容小覷,裡面一定蘊含著很多機會。

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