十年前,受人口快速增長和網路基建、硬體發展、海外政策等多重因素影響下,國內迎來了互聯網行業的井噴式發展和出海潮,從電商、遊戲到短視頻、社交等多條細分賽道中,大大小小的互聯網企業如同雨後春筍般湧現,在海內外市場寫下了一段段波瀾壯闊的發展履曆。
而今,2025年的印度互聯網市場,正以一種令人矚目的速度複刻著十年前中國互聯網行業的輝煌。據最新數據顯示,截至目前,印度已成為全球人口第一大國,且互聯網用戶數量已經超過7.5億,佔總人口的一半以上。而在7.5億互聯網用戶中,更有5.68億為遊戲玩家,付費用戶數量達25%,據權威數據平台預測,到2032年,遊戲將成為印度最大的娛樂支出類別。
在高速的發展、龐大的用戶基數、快速增長的付費意願以及政府對數字經濟的支援下,印度正快速向全球第一遊戲市場的地位發起衝鋒。這令其快速吸引了廣大投資者的目光,同時逐漸成為全球遊戲廠商競相角逐的熱土。
然而,對於大部分開發者而言,前往一個陌生的國家或地區從0開始開闢市場並非易事,他們所要面對的,是完全不同的文化、法律政策、差異化支付模式等諸多挑戰。在這樣的背景下,“單打獨鬥”難有勝算,與熟悉當地市場環境的本土公司合作,更容易真正從“內部”打通產品上架到變現之間的完整鏈路。
成立於2018年的M-League,是印度本土發展最快、最具多樣化的遊戲公司。據悉,其2024財年營收1.3億美元,自成立以來,複合年增長率已超過200%,業務遍布印度、美國、歐洲、非洲等六大洲。更值得一提的是,在E輪融資後,M-League估值23億美元,已經成為印度遊戲市場發展勢頭最猛的一家獨角獸公司。
千裡之行,始於印度
短短三年內從0成長為一家估值23億美元的獨角獸公司,M-League的發展速度讓人為之側目。
將時間的指針撥回至2017-2020年,彼時不僅是大多數印度人湧入互聯網的時間,同時也是印度遊戲市場大規模增長的3年。根據數據統計,這三年間,印度移動遊戲市場規模增長高達38%,到2020年,印度遊戲產業已經成長為一個20億美元的市場。相比之下,同年美國和中國的移動遊戲市場增長分別僅為10%和8%。
然而,與龐大市場規模相對而言,當時印度本土遊戲公司數量卻並不多。
據三方數據報告顯示,在2018年前後,印度本土以真金、棋牌等技巧類遊戲為主,其中真金遊戲能夠佔據整個印度遊戲市場的三分之二份額,在2017年-2018年間,印度真金遊戲行業的整體收入約達到143億人民幣,年增長率約78%。
在這樣的背景之下,截至2020年印度市場上的遊戲開發商數量也僅僅只有200家左右。對比而言,同期中國遊戲企業數量已經接近40萬,2018年上市遊戲企業就已達到199家。
當移動遊戲市場開始井噴,但市場供給遠小於用戶需求的增長時,無疑是一個絕佳的入場時機。看到這一潛力的Sai Srinivas,決定聯合自己的好友Shubham Malhotra共同創立一家遊戲公司,即M-League版圖最初、也是最重要的一塊拼圖——MPL(Mobile Premier League)。
值得一提的是,Sai是一位連續創業者,有著豐富的創業和從業履曆,在創立MPL之前,其成立的一家互聯網公司就曾獲得過紅杉資本等數家頭部資方的投資,並最終由印度消息創業“獨角獸”公司Hike Messenger收購。這次創業,不僅為MPL積累到了前期的啟動資金,最重要的還有資本的青睞。據悉,MPL在誕生之前就已經得到了業內一些包括紅杉資本在內的現有公司的支援,並籌集到了資金。
如果順應當時的遊戲趨勢,並且結合印度幾乎“人均”計算機專業的教育背景,大多數創業者都會選擇以技巧類遊戲的開發入局,但在當時,MPL試水的卻是一條“前無古人”的道路——並非遊戲研發或發行,而是一個能夠讓用戶們在上面參加和組織各類遊戲賽事的付費競技手遊平台。
MPL的創新模式結合了休閑競技遊戲的吸引力以及真金遊戲的變現能力,一經上線便吸引了當時大量的電競選手和用戶參與。與此同時,為了增強用戶對MPL的信任感,MPL還邀請到全印度最知名的板球運動員Virat Kohli擔任品牌大使,並為其推出的平台活動拍攝遊戲安全相關的短片,強調玩家的安全體驗。截至目前,Virat Kohli和MPL的合作已持續6年之久。
得益於不斷積累的信任感,MPL在上線不到五個月的時間內,MPL日活躍用戶就已達到100萬,在一年後,更達到了“舉辦50億場比賽”的裡程碑。
憑藉這一爆髮式增長,MPL先後於同年2月和9月完成了兩筆融資,公司估值飆升至23億美元,正式發展成為了實力更為強勁的企業實體M-League,開啟了戰略版圖的擴張:如收購德國增長最快、同時也是歐美領先的卡牌與桌遊工作室GameDuell,順利在歐美市場佔據重要的一席之地;對東京奧運會、2022年亞運會等國際體育賽事進行贊助,贊助金額超過8億盧比,迅速擴大了在全球市場的品牌影響力等。
“立足用戶基本盤,增加更多的遊戲和業務、走向更多的國家來保持高速增長。”這一戰略的踐行令M-League複合年增長率超過200%。截至2024財年,M-League約有30%以上的收入來自印度以外的地區,而據M-League預測,在2025年,這一比例預計將達到50%。
打造矩陣式服務,多元化飛輪轉動
在享受市場紅利的同時,M-League的發展也並非一帆風順,同樣經曆了市場的驟變。
自2023年開始,印度遊戲市場迎來了重要拐點。一是印度增強了對當地技巧類遊戲的監管,這使得Ads類(休閑/超休閑)、IAP類(中核遊戲)遊戲以及電競產業迎來了發展的黃金時刻。據預測,到2028年,Ads類遊戲和IAP遊戲的收入增長將達到20%。
二是印度在加強對遊戲品類監管的同時也加強了對稅收的監管。在23年,印度推出了新的商品及服務稅,對技巧類遊戲徵收28%的間接稅,而在當時,印度約80%的遊戲總收入均來自於該品類。與此同時,再加上全球遊戲市場存量競爭、經濟影響等諸多因素,給印度本土遊戲廠商和外部遊戲開發者均帶來了不小的衝擊。在24財年的財報中M-League也提到,新的稅收政策令其稅收負擔增加了350%-400%。
不過,難點的反面就是機遇。遊戲趨勢的變化,令更多遊戲品類得以在印度迎來強勢增長。據悉,截至目前,41%的印度玩家已經從休閒遊戲擴展到了駕駛、射擊等品類,綜合Newzoo、Lumikai Reports等權威數據平台的統計,有超過58%的用戶會進行遊戲內購,擴大到遊戲圈層來看,休閒遊戲在印度的營收能力也始終在提高,收入增長已連續三年超過下載增長。
這些均直觀地表現出印度玩家樂於嘗試新遊戲的意願。M-League也在財報中表示,印度F2P市場已經與2018年的技能遊戲品類處於同一水平。
在新的市場機遇來臨之際,M-League也開始“重建”自身的業務。首先是將GameDuell的定位轉變為跨平台遊戲社區,更聚焦於開發輕量化的多人遊戲。其次,M-League還投資建立了多個本土遊戲工作室,開發射擊、對戰等多品類免費遊戲。