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聲音與視覺:認識彼得與兒子們背後的創意力量

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·火星

Peter & Sons 正在創造一些地球上最獨特的賭場遊戲,這全得益於藝術總監 Evgeny Viitman 和音頻總監 Dario Bellera 以及他們的藝術合作夥伴團隊。歡迎來到 Peter & Sons 奇妙的世界。

你好,Evgeny 和 Dario。請告訴我們你們的藝術靈感來源。

Evgeny: 來自書籍、電影、漫畫。對我來說最大的靈感之一是 Monty Python —— 特別是在《聖杯》中幾乎每個場景裡打貓的老太太的幽默。這是一個很好的細節。我喜歡在我的遊戲中加入這樣的元素。還有《瑞克和莫蒂》、《探險時光》之類的。

Dario: 任何事物都可以成為靈感。我的背景是電影,電影配樂確實能增強遊戲體驗,尤其是在我們可能更習慣於理論主流公式的老虎機遊戲中。音樂應該增加映像的深度。

告訴我們一些關於構建遊戲的過程。作為藝術總監和音樂家,你們分別在什麼時候參與進程?

Evgeny: 我們每個項目有一位藝術家——一個視覺守護者,總是如此。我們以不同的風格做所有的項目,這些是藝術家的本土視覺語言。這就是為什麼我們的遊戲充滿靈魂,因為藝術家全身心地投入到項目中。

所以,通常我們首先產生想法,選擇主題、設定。然後,如果每個人都對這些想法感到滿意,藝術家就開始畫一些不同的遊戲模型草圖,展示角色,符號將會是什麼樣子。

然後我們進入渲染階段,這涉及到為實現和動畫製作準備一切。

在這裡,我們正在剪切資產,進行綁定,建立一些效果,並將它們實現到遊戲中。這是藝術家與程序員非常密切合作的地方。於是,遊戲開始逐漸形成。

Dario: 音樂家稍後一點開始參與,因為看到機制的發展和觀察遊戲中的所有視覺變化是有幫助的。最後,對我來說,這就像為遊戲量身定做西裝。

Evgeny: 在這個階段,時間安排起著巨大的作用。音樂和聲音可能很棒,但需要正確和及時地實現,否則它不會起作用。這就是為什麼藝術家與程序員、音樂家與程序員之間的溝通在這裡非常重要。

在現代老虎機遊戲中,動畫敘事有多重要?

Evgeny: 我認為這非常重要。有許多響聲和哨聲的遊戲是好遊戲——當一切都在爆炸,一切都在移動。但它也應該是平靜的,因為它不應該刺激玩家。這就是為什麼我們在整個過程中都有測試者。

我們的大多數藝術家之前沒有為賭博公司工作的經驗。他們來自三A遊戲、動畫片、電影製作,像 Dario 一樣。所以他們沒有賭場遊戲應該是什麼樣的模板。

你提到了敘事。你在市場上看到的一些遊戲沒有任何敘事。

有些符號,也許有一個小矮人,但背後的故事是什麼?首先,我們創造一個故事,然後我們開始項目。

在避免主流陳詞濫調和吸引市場之間是否有一個困難的平衡?

我們有一個超級流行的主題列表,我們知道我們可能需要以這種風格製作遊戲,但我們確保用一種奇怪的方式來做。所以如果是關於——我不知道——古埃及的遊戲,我們想讓它更有趣。

音樂如何影響玩家在遊戲中的行為?

Dario: 它影響玩家在遊戲中的舒適感。此外,當遊戲中有敘事,也許有兩到三個場景時,音樂將幫助填充這些場景。我試圖對玩家在遊戲中的體驗保持開放的態度。

Evgeny: 有時當我們已經有了遊戲的構成和已經實現的資產,但還沒有音樂時,我們會覺得‘嗯,還行。’然後我們添加了配樂和一些音效,就像‘哇哦!’這發生在 Dungeon Tower 上。一個看起來很老派的遊戲。

然後突然之間有了嘻哈配樂,你會覺得‘這是新的,這太棒了!’

你在 Peter & Sons 的哪個項目上工作感到最自豪?

Dario: 我最喜歡的是 Xibalba 和 Wild 1。我認為這兩個是視覺和音樂的絕佳組合。我也喜歡 Voodoo Hex。還有即將推出的 Barbarossa Revenge。我認為它比原版更好。我不知道我能說多少,因為它還沒有發布。但這是一個例子,說明好的敘事可以創造出強大的遊戲。音樂很詭異——不是侵略性的,但聲音很大。

Evgeny: 我要說的是,Dario 幾乎因為所有的爆炸而失去理智(笑)。

對我來說,Xibalba 是我們最有趣的實驗性遊戲之一,我在那裡實現了一些新的視覺語言。這個世界感覺很有生命力,背後的故事真的很酷。薩滿在祈禱他們的神,突然,UFO 來了,試圖把他們拖到飛船上。這是我的解釋(笑)。

配樂能否成就或毀掉一款遊戲?

Dario: 如果是糟糕的,是的(笑)。

Evgeny: 哦,是的!

Dario: 希望它能把一款遊戲變成偉大的藝術。

Evgeny: 問題是,很容易關掉配樂,但你不能關掉圖形。

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