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銀背遊戲:聲音是遊戲體驗不可或缺的一部分。

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·火星

西爾維婭·斯特凡諾娃,高級音樂作曲家和瓦倫丁·格諾夫,聲音設計師,在銀背遊戲公司討論了該工作室如何處理聲音設計,需要“跳出固有思維”,以及為什麼聲音設計對整體玩家體驗如此重要。

賭場節拍:聲音對整體遊戲體驗有多重要?

斯特凡諾娃:聲音是遊戲體驗不可或缺的一部分——它深刻影響我們對視覺的感知,增加深度和情感背景。在老虎機遊戲中,聲音不僅支援視覺方面,還為玩家提供了對發生的一切的反饋——從大贏家到那些緊張的差點兒時刻。但是老虎機遊戲中的聲音與其他娛樂選項中的聲音不同。例如,在電影和電影中,它可以將情感引向完全不同的方向,但在老虎機遊戲中,聲音的作用是放大情感,而不是改變其方向。

格諾夫:聲音,尤其是音樂,對任何類型的視覺媒體都至關重要,包括老虎機遊戲。多年前,我做了一個練習,我看到一些同事也做過。我用不同類型的音樂為電影場景配樂,並很快學到,使用的聲音和音樂可以完全顛覆一個場景,這就是為什麼聲音可以成就或毀掉一個遊戲的原因。

聲音如何在同時給遊戲帶來生命力的同時也構建興奮感和期待感?

G:無論遊戲編碼多麼出色,靜音播放時,感覺有點無實體。將正確的聲音貼合動作,使其變得有形幾乎是物理的。選擇與屏幕上的動畫運動完全匹配的確切聲音,不僅令玩家滿意,還能保持他們的參與和投入。隨著遊戲的進展,玩家的興奮度提高,如果你能夠在音樂中提高興奮度以配合玩家的期待,你就成功了。

S:聲音確實讓視覺變得生動。例如,在我們銀背建立的遊戲中,我們從概念上決定,當玩家不活躍時,我們從音樂過渡到環境聲音(有時包括來自主背景音樂軌道的元素)。在那一刻,通過聲音,我們可以“描繪”所有看不見的東西,讓靜態映像栩栩如生,並將玩家置於特定的環境和位置,創造整個場景,彷彿在放映一部電影。然後,當玩家按下“旋轉”按鈕時,就好像他們命令我們“嘿 DJ,把節奏帶回來”——我們帶回完整的音樂背景及其完整的編排。

我們特別關注代表期待贏得獎金的那一刻的聲音。此外,在常規遊戲過程中,我們的目標是讓聲音更加低調和非侵入性,以適應較長的遊戲時間,而對於大贏家,我們則不吝嗇宏偉。

CB: 為每款遊戲設計聲音需要考慮哪些因素?

G:這裡有幾個關鍵因素——團隊合作和創造力——跳出固有思維也很有用。與設計師的討論總是在聲音創造和整體遊戲體驗方面帶來令人難以置信的結果。從遊戲主題開始,我們總是選擇那些特定環境的典型聲音,以便玩家感覺被吸引進遊戲的世界。在創造聲音方面,正如在電影中一樣,我們使用與屏幕上完全不同的來源來達到預期的效果。例如,如果我想讓玩家聽到螃蟹在沙子上行走的聲音,我會使用牙籤和大米來模仿它。

S:正如瓦倫丁所說,在我們開始製作音樂之前需要一個藝術概念。儘管視覺風格通常決定音樂的類型,我們經常諮詢創造視覺的藝術家,詢問他們在繪畫時聽了哪種音樂以獲得靈感。遊戲設計師還通過提供他們為遊戲設想的音頻類型的示例來指導我們。我們建立音樂軌道的草稿,與負責的利益相關者對齊,一旦我們得到綠燈,確認我們走在正確的道路上,我們就繼續全面製作音樂。至於同步音效——它們稍後在遊戲有工作版本時建立。

CB:每款遊戲的聲音是否獨特,或者你們有可以使用的聲音目錄?

S:每款老虎機遊戲在視覺和功能上都有其自身的身份,自然,聲音需要反映這一點。對於音樂,我們為每款遊戲創作獨特的音軌,從不重用相同的音樂。至於音效,我們確實有一個聲音庫,但我們更多地將它們作為層而不是成品使用。我們提取部分,編輯,處理並錄製額外的聲音層,與遊戲中的動畫同步。這樣,從大約10-20層聲音片段中,我們製作了一個新的聲音,專為特定的遊戲事件量身定製。偶爾,一個聲音可能適用於多個遊戲——例如轉軸旋轉和停止的聲音——但它們大多是特定於每個標題的。

G:對我來說,總是兩者的結合。有像風和點擊這樣在SFX庫中很多的聲音。但同樣,我總是傾向於根據遊戲調整它們——無論是頻率、長度還是音調。所以,即使你使用現成的聲音,也需要將其適應你的世界,以免聽起來格格不入或與遊戲內容不符。

CB:在遊戲設計方面面臨的最大挑戰是什麼?

G:我想其中一個挑戰是,儘管有數百個遊戲工作室,你應該嘗試保持新鮮和原創。同時,遊戲應該足夠快地載入,以免破壞玩家的體驗。在這方面,我們必須在質量和速度之間保持完美的平衡。每天都有新遊戲在所有平台上發布,我們作為一個工作室努力在聲音、視覺以及代碼清晰度和速度方面保持原創性。

S:在設計遊戲的音頻環境時,最大的挑戰之一是在追求原創性和確保玩家舒適性之間找到正確的平衡。一個聲音本身可能很出色,但可能不適合長時間的遊戲會話,在這種會話中,它可能被聽到幾十甚至幾百次。一個音樂軌道可能聽起來像一首朗朗上口的夏日熱曲——你可能會立即開始哼唱旋律——但它可能不適合延長的遊戲時間。鑒於需要保持整體遊戲檔案大小最小,我們無法負擔創作非常長的音樂作品,因此作為結果,經過無數次重複後,即使最引人入勝的曲調也可能很快變得令人厭煩。

CB:你們如何克服這些挑戰?

S:在作曲時,我經常讓一首曲子未完成地休息一下,同時我會處理下一首,然後帶著新鮮的耳朵重新審視它,以客觀評估其質量。玩家的體驗是首要任務——如果有什麼分散注意力或令人煩惱的,我就剪掉它。獨特性很重要,但總是次於為玩家提供舒適的體驗。如果有什麼可能會令人惱火,我會重新處理它,以便它服務並支援整體體驗,避免僅為了獨特性而追求獨特性。這當然適用於同步聲音,我們需要準備好移除或重新處理那些本身非常出色且合適的聲音,但如果它們在多次重複後有可能壓倒玩家,則需要這樣做。

G:我們總是與其他同事——設計師和程序員——討論如何優化事物,尤其是關於用戶體驗的事情。我們決定響度、刺耳度、柔和度、質量、長度等,以便代碼、圖形設計和聲音的組合達到其最終目標,即讓玩家喜歡這款遊戲。

CB:聲音是工作室可以創新和區分的領域嗎?你們的公司如何將遊戲聲音作為差異點來處理?

G:我認為每個領域,包括聲音,都適合創新。例如,引入AI是我們可以實驗的領域。當然,這顯然是一個非常有爭議的話題,但我們可以利用技術方面,它可以提供概念,幫助研究,並幫助我們擺脫創作者偶爾會陷入的臭名昭著的寫作障礙。

S:我們嘗試不同的流派和技術,為玩家提供新鮮而激動人心的東西。對我們來說,聲音不僅僅是背景噪音——它是講故事和創造氛圍的工具。我相信通過聲音創新,我們可以使遊戲更加難忘,並幫助它們在行業中脫穎而出。

老虎機遊戲中的聲音不僅僅是為了填補沉默。它在心理上起作用,增強玩家的行動和情感。我們真的熱愛我們在銀背的工作,我們很高興有機會通過我們的遊戲與世界分享這種激情。

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