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从0到7000万用户下载:深入分析100条印度游戏广告的投放实战经验,详解如何抓住印度市场的投放机遇

pika
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·英国


“要成功在印度的博彩游戏市场进行投放,最好的方法是让数据为策略发声。”——深究100条博彩广告素材后有感

前言:

PASA在过去的文章中分析过,印度的在线博彩游戏行业正处于快速增长阶段,原因是印度的在线博彩市场处于当地相关政策的灰色模糊地带——虽然赌博在印度并不合法,但其中“技巧型”的游戏并不会被列入赌博的行列当中。

在印度,棋牌类的游戏基本也就能够躲开现有印度法律的监管,当然也包括部分其他类型的“技巧型”游戏如梦幻体育比赛、答题益智类游戏等等,相关划分可以回顾过去的文章:印度真金游戏市场

这篇文章,我们把重点放在印度的棋牌类游戏上,因为棋牌游戏在印度是最受欢迎的游戏类目,这类注入了博彩元素的棋牌游戏占了整个印度游戏规模的25%份额。

也就是说,根据PASA的预测,印度的棋牌类游戏到2028年,将达到30亿美金的市场规模。

因此,棋牌类游戏成为了众多出海商家打入印度市场的首选;那么既然要进入一个全新的市场,最重要的就是在于吸引当地用户,也就是投放端的推广。

这篇文章中,PASA将以印度棋牌游戏市场中拿下最多7000万用户,最成功的拉米游戏《RUMMY CIRCLE》为案例模板,以各个品牌的投放数据为锚,逐步带领大家如何在印度实现成功的产品投放。

地区的针对性投放,印度各邦之间不同的管控政策

就单对棋牌游戏的投放而言,看待印度政府的政策不能以偏概全,为了减少我们进入印度踩的坑,搞清楚印度不同地区对棋牌游戏的相关政策要求极其必要。

在印度,目前两款棋牌种类占据了90%以上的市场,分别是Rummy(拉米纸牌)和Teen Patti(印度版炸金花)。

这两款游戏并非都能归类到“技巧性”游戏当中,其中Rummy属于技巧型而Teen Patti则属于概率型。

我们过去的文章中说过,印度的每个邦州都有自己特定的法律,所以印度中央政府颁布的法律并不一定全部适用:即在印度的各个地区中,概率型游戏并非全部禁止,技巧型游戏并非全部允许。

所以首先我们要搞清楚,哪些地区允许哪个类型的游戏,以便于我们做出针对性的地区广告投放。

一.概率类游戏

概率类游戏在印度绝大多数州邦都是禁止的,但是在印度的果阿邦和锡金邦中,这类游戏是合法的,前提是必须拥有发行的牌照。

同时锡金邦和果阿邦政府对此都颁布了相关的《监管条例》,并引入了游戏行业专家参与,相关条例会定期修订。

获得经营牌照的硬性要求:

1.申请者必须是印度籍个人或是在印度注册的独立公司实体;

2.申请者不得有任何犯罪记录;

3.公司主体申请者的控股权和决策权必须在印度境内;

二.技巧类游戏

这类游戏在印度大部分邦都是允许的,也不需要任何牌照。这就意味着游戏公司不仅可以提供这些游戏,同时也可以通过各类社交媒体、电视和网站来合法合规的进行推广。

比如在2016年,加兰邦颁布了在线游戏的法律,它规定了加兰邦禁止赌博,但技巧型在线游戏却是被允许的,尽管它们存在着概率的因素,但仍以技巧取胜为主,我们所熟悉的棋牌类游戏,如拉米(Rummy)游戏就在被允许的范围内,除此之外还有德扑等其他棋牌游戏。

三.全部禁止的州邦

奥里萨邦和阿萨姆邦是对于相关游戏完全禁止的;

在马哈拉施特拉邦、孟买,赌博法将在线的游戏(无论技巧型还是概率型)定义为一项被禁止的犯罪行为;

泰伦加纳邦通过2017年《泰伦加纳邦博彩条例》禁止所有在线和线下的赌博活动;

以上可见,这也是拉米游戏在印度如此大众化的原因之一;基于其在印度发展的历史传统,加上“技巧性”的加持,因此我们在印度能够看到的博彩真金游戏广告基本都是拉米游戏。

在进行相关的投放中,我们要避开特定的几个地区——奥里萨邦、阿萨姆邦、马哈拉施特拉邦、孟买和泰伦加纳邦。


以数据为策略,详解印度游戏投放秘籍

那么接下里我们就要落实到实际投放的阶段,PASA为大家总结出几个广告投放的关键节点,逐步为大家解析。

1.投放端与分辨率

根据《2024印度手游市场报告》的数据表明,印度拥有全球第二大互联网用户群,并且很快将会超越中国成为第一,其中80%以上的玩家通过移动设备进行游戏,因此,移动优先的投放策略至关重要。

在过去的文章也提到,在印度安卓设备占据了印度移动设备市场95%以上的份额,因此开发安卓端游戏并针对安卓收集用户定点投放,会是游戏商们的捷径。

当然,如果有能力双系统兼容的话,那是再好不过了。比如印度第一的拉米游戏《RUMMY CIRCLE》,就是双渠道兼备,也就使其完美容纳了几乎所有的印度玩家。

2.广告素材类型

根据SocialPeta的数据,印度棋牌类手游广告投放中,接近82%的广告会通过视频,而18%的广告会通过图片。

由于印度用户的收集配置一般不高,因此在制作视频广告时,要避免视频素材过于花哨。

运行不流畅很可能会影响广告的完播率,进而影响玩家的转化率,在2022年的广告数据中,其中600*600的分辨率最为常用,市面上超过68%的广告素材都是使用这一分辨率。

而图片广告素材中,1:1的比例是最佳的,占了市面上广告素材的80%。

当然这个数据会因为印度的消费电子周期而改变,随着印度的换机潮更迭,更多印度用户的手机能够容纳更高分辨率的素材,而高清素材这时反而能够提高玩家的留存和转化。

根据当前的数据,720*720的分辨率已经更加常用,甚至市面上也已经出现不少表现不错的720*1280分辨率视频广告,都十分受到用户青睐。

比如《RUMMY CIRCLE》投放的一条1000万曝光的视频广告中,使用的就是720*1280的分辨率。

当然,《RUMMY CIRCLE》的720*720分辨率的广告,也同样能够达到1000万曝光。

因为《RUMMY CIRCLE》作为行业龙头游戏,他有其独特的试错机会,基于他7000万的玩家数量优势,它可以制作更高质量的视频广告以吸引更细分的玩家。

PASA纵观市场大部分数据优秀的视频广告作品后,实际上更多的游戏商还是围绕600-720分辨为主,而作为新晋游戏,制作这个分辨率的广告能够适配更多更大量的印度下沉用户,其性价比会更高。

而图片广告,对于手机的配置要求则比较低了,更重要的是其中各类素材的使用。

因此接下来我们就要着重分析一下,素材对于广告表现的影响。

首先我们要清晰,不同于品牌广告,我们投放游戏广告的目的都是为了让用户进入游戏并实现充值。

数据说话,根据《2024印度手游市场报告》,最高比例的印度手游玩家充值因素,是因为游戏有潜在赚钱的可能。

因此突出游戏给出的奖品福利,将游戏奖励和真实收入展示直接放在素材中能够激发用户的下载欲望。

广告标题多会直接使用赢取奖金,奖品等等。

比如这条《RUMMY CIRCLE》名为《在线玩拉米游戏赢取大奖》的720*1280分辨率视频广告中,正是连续重复使用了玩家赢得大额收入的画面​。

在一个优秀的广告中,连续洗脑性的重复元素能够加深观众脑海中的印象,同时着重直接展现收入的形式,更是直击了目标用户的心灵。

即使玩家当下看完没有马上下载这个游戏,但这些画面已经被深深记下,也能提高下次​广告的成功率。

我们纵观《RUMMY CIRCLE》的其他视频素材中,不乏直接展现收入的案例,比如以下直接提现​15万印度卢比的素材。

当然除了游戏奖励和真实收入以外,游戏的首充奖励也是不错的广告素材,这类型的广告对于拉动新用户有着非常直观的帮助。

除了最重要的展现奖励与收入之外,优质的剧情也是广告表现能否突出的重点。

部分的拉米游戏广告会使用真人剧情,着重于演员的人物肖像,以突出其人脸的情绪——比如兴奋、激动等等,通过人物的兴奋表情来做用户触达。

比如广告数据排名第四的《Rummytime》,它的广告多以人物对话剧情为主,用真人阐述的方式​突出游戏的优势。

而场景上多会使用日常生活场景,以表现游戏随时随地的可玩性,同时表现游戏社交属性——即可与朋友家人一起游玩分享​。

而社交属性,也是印度用户最为关注的一点,这点我们后续配合投放渠道一并再说。

当然,展现社交属性也可以使用游戏内视频穿插的方式,毕竟有创意的广告素材并非一成不变的。

而对于Facebook的投放预算和成本控制,PASA后续会利用​一篇干货文章作为总结,大家届时可以​再关注。

3.投放平台与投放时间差异

准备好广告素材后,接下来便要开始投放​。

还是数据说话,目前投放效果极佳得游戏,大部分都以Facebook和Instagram为主,这与上文的社交化广告素材相互印证。

根据《RUMMY CIRCLE》的数据,无论是安卓和IOS两端,Facebook的广告投放占比都超过80%,剩下的20%主要围绕Google​等等平台。

结果已经很明显,社交媒体和社交化游戏正是印度用户比较大的痛点,围绕这两点做出针对性的投放,能够囊括极大部分的印度玩家。

也许也会有少量游戏商另辟蹊径,把更大的广告投入放在Google的投放上,以吸引被遗漏的印度长尾用户。

但是着重“非主流”的投放方式对大部分游戏商并不合适,这部分长尾用户并不能承载太多的游戏商​。

此外,选择​合适的投放时间也是我们要关注的。

还是以《RUMMY CIRCLE》的投放数据为例,我们发现其安卓与IOS两端的游戏投放会进行错峰进行。

也就是说,同类型的广告,在同样的时间,是否能够吸引更多的用户,将取决于当下时间端的​广告数量。

广告数量越多,可能分流的用户也就会更多,《RUMMY CIRCLE》自己旗下的两款游戏都如此应对,更不用说不同商家的游戏​。

比如上文提到的《Rummytime》这款游戏,他在《RUMMY CIRCLE》开始大规模进行广告投放时,他便停下了投放的脚步。

以投放时间的差异化,更大限度的提高自己的广告效果。

4.实现本土化​

最后,我们要提到的就是本土化的问题。

虽然印度大部分游戏用户都能够使用英语和印地语,但由于印度有10个大民族和若干小民族,语言非常复杂,有29种语言的使用人数超过了一百万。

因此如果能够通过特定地区的投放进行对应的语言本土化,将有很大机会能够开辟出属于自己的一片市场。

比如专注于印地语市场的《जंगली रमी : रम्मी कैश गेम》译为Junglee Rummy,视频广告基本都使用印地语,其广告素材也更接地气,更贴近印度人的生活。

从它使用360*640分辨率就能看出,它的目标市场应该是下沉市场中的普通​印度人。

而《RUMMY CIRCLE》则使用英语和印地语夹杂,广告表现更高端更大气,相对应的用户也就基本是印度中产以上。

投放策略不仅需要考虑市场规模,更要深入了解当地玩家的行为模式和偏好。

因此,除了官方语言印地语和英语,还要根据用户来源和身份及时调整素材,如果能够做好区域性的本地化处理,那么总能分到广阔印度市场的一杯羹。

避雷失败案例

最后,并非所有的游戏商进入印度都能取得不错的成绩,前面所有成功的案例,都是脱颖而出的行业佼佼者,千万不能因为幸存者偏差而盲目乐观。

还没打磨好自身产品,也没有总结出一套适用于自己的营销投放策略,​是万万不可能随意进入新市场的。

这里我们不得不给大家提几个失败案例:

《Callbreak Star》试图用同样的策略打入印度,巴基斯坦,印度尼西亚,菲律宾,柬埔寨等众多市场,通过全年的广告投放,换来的仅仅只有少量的用户下载。

我们观察到它的广告素材库,大量的图片素材,且内容单一同质化严重,比如下面这条两个月的​投放天数,曝光却为零。

而数据不错的真人视频广告却没能得到重视。

除此之外,《Callbreak Star》还犯了一个致命性的错误,那就是投放平台的选择,几乎100%的广告都在Google​平台上投放。

甚至在Youtube平台上投放图片广告,​直接导致了广告零曝光。而不错的真人素材内容,在Facebook上投放获得不错的​数据却没能继续沿用。

这就是投放策略上的大失误,直接导致了游戏的用户量十分萎靡。

结语

这些失误在看完这片文章后,相信大家都会认为它们十分低级。总而言之,对于印度市场的投放策略,特别是拉米游戏​,PASA就总结到这。

想要全年面打入印度市场,这还不过是冰山一角,当然这对于其他类目博彩游戏的投放策略也是有参考之处的。

总结来说,进入印度的博彩游戏,基于数据驱动的策略,我们总结出以上几个重要的投放要点。未来的成功将取决于数据支持的决策,以确保每一笔投资都能获得最高的回报。

印度将拥有全球最大互联网用户群体,增长如此之快的新兴市场全世界范围内并不多见,大家可以随时做好投资印度市场的准备!

我们期待与各位读者共同探讨更多关于印度博彩游戏投放的独到见解,并诚邀您关注全球全球iGaming领袖出海资讯平台PASA,获取更多一手暴富行业资讯。

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全球博彩投放策略汇总:如何引爆玩家流量,实现市场精准触达

全球博彩投放策略汇总:如何引爆玩家流量,实现市场精准触达

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Cesc Fa
Cesc Fa·印度0回复

我看toutube也没啥印度游戏的广告

yezi
yezi运营商·安道尔0回复

testes

费哉lune
费哉lune·菲律宾0回复

印度的Facebook用户数已经是世界第一了吧

/ 没有更多了 /