Peter & Sons 正在创造一些地球上最独特的赌场游戏,这全得益于艺术总监 Evgeny Viitman 和音频总监 Dario Bellera 以及他们的艺术合作伙伴团队。欢迎来到 Peter & Sons 奇妙的世界。
你好,Evgeny 和 Dario。请告诉我们你们的艺术灵感来源。
Evgeny: 来自书籍、电影、漫画。对我来说最大的灵感之一是 Monty Python —— 特别是在《圣杯》中几乎每个场景里打猫的老太太的幽默。这是一个很好的细节。我喜欢在我的游戏中加入这样的元素。还有《瑞克和莫蒂》、《探险时光》之类的。
Dario: 任何事物都可以成为灵感。我的背景是电影,电影配乐确实能增强游戏体验,尤其是在我们可能更习惯于理论主流公式的老虎机游戏中。音乐应该增加图像的深度。
告诉我们一些关于构建游戏的过程。作为艺术总监和音乐家,你们分别在什么时候参与进程?
Evgeny: 我们每个项目有一位艺术家——一个视觉守护者,总是如此。我们以不同的风格做所有的项目,这些是艺术家的本土视觉语言。这就是为什么我们的游戏充满灵魂,因为艺术家全身心地投入到项目中。
所以,通常我们首先产生想法,选择主题、设定。然后,如果每个人都对这些想法感到满意,艺术家就开始画一些不同的游戏模型草图,展示角色,符号将会是什么样子。
然后我们进入渲染阶段,这涉及到为实现和动画制作准备一切。
在这里,我们正在剪切资产,进行绑定,创建一些效果,并将它们实现到游戏中。这是艺术家与程序员非常密切合作的地方。于是,游戏开始逐渐形成。
Dario: 音乐家稍后一点开始参与,因为看到机制的发展和观察游戏中的所有视觉变化是有帮助的。最后,对我来说,这就像为游戏量身定做西装。
Evgeny: 在这个阶段,时间安排起着巨大的作用。音乐和声音可能很棒,但需要正确和及时地实现,否则它不会起作用。这就是为什么艺术家与程序员、音乐家与程序员之间的沟通在这里非常重要。
在现代老虎机游戏中,动画叙事有多重要?
Evgeny: 我认为这非常重要。有许多响声和哨声的游戏是好游戏——当一切都在爆炸,一切都在移动。但它也应该是平静的,因为它不应该刺激玩家。这就是为什么我们在整个过程中都有测试者。
我们的大多数艺术家之前没有为赌博公司工作的经验。他们来自三A游戏、动画片、电影制作,像 Dario 一样。所以他们没有赌场游戏应该是什么样的模板。
你提到了叙事。你在市场上看到的一些游戏没有任何叙事。
有些符号,也许有一个小矮人,但背后的故事是什么?首先,我们创造一个故事,然后我们开始项目。
在避免主流陈词滥调和吸引市场之间是否有一个困难的平衡?
我们有一个超级流行的主题列表,我们知道我们可能需要以这种风格制作游戏,但我们确保用一种奇怪的方式来做。所以如果是关于——我不知道——古埃及的游戏,我们想让它更有趣。
音乐如何影响玩家在游戏中的行为?
Dario: 它影响玩家在游戏中的舒适感。此外,当游戏中有叙事,也许有两到三个场景时,音乐将帮助填充这些场景。我试图对玩家在游戏中的体验保持开放的态度。
Evgeny: 有时当我们已经有了游戏的构成和已经实现的资产,但还没有音乐时,我们会觉得‘嗯,还行。’然后我们添加了配乐和一些音效,就像‘哇哦!’这发生在 Dungeon Tower 上。一个看起来很老派的游戏。
然后突然之间有了嘻哈配乐,你会觉得‘这是新的,这太棒了!’
你在 Peter & Sons 的哪个项目上工作感到最自豪?
Dario: 我最喜欢的是 Xibalba 和 Wild 1。我认为这两个是视觉和音乐的绝佳组合。我也喜欢 Voodoo Hex。还有即将推出的 Barbarossa Revenge。我认为它比原版更好。我不知道我能说多少,因为它还没有发布。但这是一个例子,说明好的叙事可以创造出强大的游戏。音乐很诡异——不是侵略性的,但声音很大。
Evgeny: 我要说的是,Dario 几乎因为所有的爆炸而失去理智(笑)。
对我来说,Xibalba 是我们最有趣的实验性游戏之一,我在那里实现了一些新的视觉语言。这个世界感觉很有生命力,背后的故事真的很酷。萨满在祈祷他们的神,突然,UFO 来了,试图把他们拖到飞船上。这是我的解释(笑)。
配乐能否成就或毁掉一款游戏?
Dario: 如果是糟糕的,是的(笑)。
Evgeny: 哦,是的!
Dario: 希望它能把一款游戏变成伟大的艺术。
Evgeny: 问题是,很容易关掉配乐,但你不能关掉图形。