西尔维娅·斯特凡诺娃,高级音乐作曲家和瓦伦丁·格诺夫,声音设计师,在银背游戏公司讨论了该工作室如何处理声音设计,需要“跳出固有思维”,以及为什么声音设计对整体玩家体验如此重要。
赌场节拍:声音对整体游戏体验有多重要?
斯特凡诺娃:声音是游戏体验不可或缺的一部分——它深刻影响我们对视觉的感知,增加深度和情感背景。在老虎机游戏中,声音不仅支持视觉方面,还为玩家提供了对发生的一切的反馈——从大赢家到那些紧张的差点儿时刻。但是老虎机游戏中的声音与其他娱乐选项中的声音不同。例如,在电影和电影中,它可以将情感引向完全不同的方向,但在老虎机游戏中,声音的作用是放大情感,而不是改变其方向。
格诺夫:声音,尤其是音乐,对任何类型的视觉媒体都至关重要,包括老虎机游戏。多年前,我做了一个练习,我看到一些同事也做过。我用不同类型的音乐为电影场景配乐,并很快学到,使用的声音和音乐可以完全颠覆一个场景,这就是为什么声音可以成就或毁掉一个游戏的原因。
声音如何在同时给游戏带来生命力的同时也构建兴奋感和期待感?
G:无论游戏编码多么出色,静音播放时,感觉有点无实体。将正确的声音贴合动作,使其变得有形几乎是物理的。选择与屏幕上的动画运动完全匹配的确切声音,不仅令玩家满意,还能保持他们的参与和投入。随着游戏的进展,玩家的兴奋度提高,如果你能够在音乐中提高兴奋度以配合玩家的期待,你就成功了。
S:声音确实让视觉变得生动。例如,在我们银背创建的游戏中,我们从概念上决定,当玩家不活跃时,我们从音乐过渡到环境声音(有时包括来自主背景音乐轨道的元素)。在那一刻,通过声音,我们可以“描绘”所有看不见的东西,让静态图像栩栩如生,并将玩家置于特定的环境和位置,创造整个场景,仿佛在放映一部电影。然后,当玩家按下“旋转”按钮时,就好像他们命令我们“嘿 DJ,把节奏带回来”——我们带回完整的音乐背景及其完整的编排。
我们特别关注代表期待赢得奖金的那一刻的声音。此外,在常规游戏过程中,我们的目标是让声音更加低调和非侵入性,以适应较长的游戏时间,而对于大赢家,我们则不吝啬宏伟。
CB: 为每款游戏设计声音需要考虑哪些因素?
G:这里有几个关键因素——团队合作和创造力——跳出固有思维也很有用。与设计师的讨论总是在声音创造和整体游戏体验方面带来令人难以置信的结果。从游戏主题开始,我们总是选择那些特定环境的典型声音,以便玩家感觉被吸引进游戏的世界。在创造声音方面,正如在电影中一样,我们使用与屏幕上完全不同的来源来达到预期的效果。例如,如果我想让玩家听到螃蟹在沙子上行走的声音,我会使用牙签和大米来模仿它。
S:正如瓦伦丁所说,在我们开始制作音乐之前需要一个艺术概念。尽管视觉风格通常决定音乐的类型,我们经常咨询创造视觉的艺术家,询问他们在绘画时听了哪种音乐以获得灵感。游戏设计师还通过提供他们为游戏设想的音频类型的示例来指导我们。我们创建音乐轨道的草稿,与负责的利益相关者对齐,一旦我们得到绿灯,确认我们走在正确的道路上,我们就继续全面制作音乐。至于同步音效——它们稍后在游戏有工作版本时创建。
CB:每款游戏的声音是否独特,或者你们有可以使用的声音目录?
S:每款老虎机游戏在视觉和功能上都有其自身的身份,自然,声音需要反映这一点。对于音乐,我们为每款游戏创作独特的音轨,从不重用相同的音乐。至于音效,我们确实有一个声音库,但我们更多地将它们作为层而不是成品使用。我们提取部分,编辑,处理并录制额外的声音层,与游戏中的动画同步。这样,从大约10-20层声音片段中,我们制作了一个新的声音,专为特定的游戏事件量身定制。偶尔,一个声音可能适用于多个游戏——例如转轴旋转和停止的声音——但它们大多是特定于每个标题的。
G:对我来说,总是两者的结合。有像风和点击这样在SFX库中很多的声音。但同样,我总是倾向于根据游戏调整它们——无论是频率、长度还是音调。所以,即使你使用现成的声音,也需要将其适应你的世界,以免听起来格格不入或与游戏内容不符。
CB:在游戏设计方面面临的最大挑战是什么?
G:我想其中一个挑战是,尽管有数百个游戏工作室,你应该尝试保持新鲜和原创。同时,游戏应该足够快地加载,以免破坏玩家的体验。在这方面,我们必须在质量和速度之间保持完美的平衡。每天都有新游戏在所有平台上发布,我们作为一个工作室努力在声音、视觉以及代码清晰度和速度方面保持原创性。
S:在设计游戏的音频环境时,最大的挑战之一是在追求原创性和确保玩家舒适性之间找到正确的平衡。一个声音本身可能很出色,但可能不适合长时间的游戏会话,在这种会话中,它可能被听到几十甚至几百次。一个音乐轨道可能听起来像一首朗朗上口的夏日热曲——你可能会立即开始哼唱旋律——但它可能不适合延长的游戏时间。鉴于需要保持整体游戏文件大小最小,我们无法负担创作非常长的音乐作品,因此作为结果,经过无数次重复后,即使最引人入胜的曲调也可能很快变得令人厌烦。
CB:你们如何克服这些挑战?
S:在作曲时,我经常让一首曲子未完成地休息一下,同时我会处理下一首,然后带着新鲜的耳朵重新审视它,以客观评估其质量。玩家的体验是首要任务——如果有什么分散注意力或令人烦恼的,我就剪掉它。独特性很重要,但总是次于为玩家提供舒适的体验。如果有什么可能会令人恼火,我会重新处理它,以便它服务并支持整体体验,避免仅为了独特性而追求独特性。这当然适用于同步声音,我们需要准备好移除或重新处理那些本身非常出色且合适的声音,但如果它们在多次重复后有可能压倒玩家,则需要这样做。
G:我们总是与其他同事——设计师和程序员——讨论如何优化事物,尤其是关于用户体验的事情。我们决定响度、刺耳度、柔和度、质量、长度等,以便代码、图形设计和声音的组合达到其最终目标,即让玩家喜欢这款游戏。
CB:声音是工作室可以创新和区分的领域吗?你们的公司如何将游戏声音作为差异点来处理?
G:我认为每个领域,包括声音,都适合创新。例如,引入AI是我们可以实验的领域。当然,这显然是一个非常有争议的话题,但我们可以利用技术方面,它可以提供概念,帮助研究,并帮助我们摆脱创作者偶尔会陷入的臭名昭著的写作障碍。
S:我们尝试不同的流派和技术,为玩家提供新鲜而激动人心的东西。对我们来说,声音不仅仅是背景噪音——它是讲故事和创造氛围的工具。我相信通过声音创新,我们可以使游戏更加难忘,并帮助它们在行业中脱颖而出。
老虎机游戏中的声音不仅仅是为了填补沉默。它在心理上起作用,增强玩家的行动和情感。我们真的热爱我们在银背的工作,我们很高兴有机会通过我们的游戏与世界分享这种激情。