作為全球人口最多的國家,印度人口結構年輕、增長速度快,對於遊戲行業來說是一個龐大且極具潛力的用戶池。
由於印度擁有世界上最重要的年輕人口之一,預計將成為遊戲行業的頂級市場之一。
目前,印度62%的人口為網民,40%的人口為遊戲玩家,遊戲玩家數量目前已達到5.68億人。其中,印度10%的人口目前為遊戲付費用戶,而這一比例將以17%的年化增長率保持增長。
從下載量看,印度是目前第二大的遊戲市場,2023年全年總遊戲下載量為154億次。而用戶的ARPPU(每位用戶付費)在2023年達到19.2美元。
值得一提的是,印度農村人口的玩家數量似乎正處於擴大之中,2023年66%的玩家來自農村地區,僅有34%的玩家來自城市地區。
印度遊戲業2023年的總產值為31億美元,根據市場預測整體規模將在2028年倍增至75億美元,在預測期內複合年增長率為 15.68%。
而在印度的遊戲市場中,真錢遊戲是印度遊戲市場最主要組成部分,佔整體規模三分之二。
但在印度近期的監管與徵稅動作下,真錢遊戲市場的增長預期並不明朗,但在2023至2028年期間的年複合增長率可能不會超過5%;
但即使如此,2028年印度的真金遊戲市場也將超過50億美金。
相信初入行業的朋友還不太懂——真金遊戲是什麼;它為什麼能在印度爆火;印度的監管態度是怎麼樣的;我們作為從業者又該如何進入這個50億美金的大市場。
PASA將為大家一一道來,並希望藉助此文帶大家逐步走入這片通往“暴富”之路的印度真金遊戲市場。
真金遊戲——印度灰色監管下的博彩產物
眾所周知,由於各種原因,印度的法律體系十分不完善,印度的線上賭博和博彩法律非常複雜。
印度的線上賭博監管框在整個印度聯邦和每個州,都並不統一。
目前印度管理賭博的主要聯邦法律是成立於1867年的公共賭博法,它禁止所有經營或掌管公共賭場的行為。
然而,由於這部法律過於古早,法案是在互聯網出現之前制定的,它沒有明確提到線上賭博,這也就造成了一個灰色地帶。
因為印度各邦州有權制定自己的與賭博相關的法律。
比如錫金邦和那加蘭邦是少數幾個頒布法律規範和許可線上賭博和技巧遊戲的邦之一。
馬哈拉施特拉邦根據《孟買賭注法》徹底禁止網上賭博。
果阿和達曼允許某些形式的合法賭博,但重點主要放在實體賭場。
但所有的印度法律中,對於賭博界定的一個主要區別是“技巧遊戲”和“機會遊戲”。
技巧性遊戲通常被認為是合法的,但大多數州都禁止賭博類遊戲(例如彩票和大多數形式的賭博),尤其是線上遊戲。(當然,許多印度玩家會使用離岸的博彩平台,雖然一些州已經開始打擊這些平台,但許多平台仍在運營,因為沒有明確的聯邦國家法律禁止這些平台。)
而被賦予了“技巧性”加持的真金遊戲由此在印度高速發展。
所謂真金遊戲,指的是玩家通過玩真錢投注的遊戲,並且可以通過勝利或參與賺取真實的金錢。
這類遊戲涵蓋的範圍廣泛,在印度爆火的真錢遊戲,是需要被賦予上“技巧性”的,因此種類主要是真錢棋牌和益智遊戲,比如像鬥地主、麻將、德州撲克等,或其他玩家通過線上與其他玩家對局,輸贏決定了玩家金錢得失的遊戲。
根據PASA了解,目前在印度做“真金遊戲”的,很大一部分就是前兩年在印度做“現金貸”的那批人。受疫情影響,印度的經濟活動受到了大幅打擊,現金貸壞賬率持續走高,而代表線上娛樂需求的真金遊戲在這個期間市場份額則不斷提升。
在這種背景下,很多在印度的“現金貸”創業者為了不至於賠的太慘,肯定要尋找其他賺錢的項目,而真金遊戲無疑是現階段最合適的項目之一。
據印度本土遊戲行業從業者表示:在 2017 至 2018 年兩年期間,印度真金遊戲行業的整體收入從近 800 億盧比(約合 12 億美金)增長至 1427 億盧比(約合 20 億人民幣),年增長率約 78%。
高速發展的市場,超高的盈利能力,極短的產品上線周期,和現金貸業務高度重合的推廣渠道;當這種種因素聚合在一起,以往為“現金貸”搖旗呐喊的大咖們,搖身一變,成了“真金遊戲”佈道者也就不足為奇了。
儘管目前這些遊戲性質至今仍有爭議,但嗅覺靈敏的互聯網巨頭早已跟隨開始搶佔風口。
騰訊曾在2018年投資印度著名的體育競猜遊戲平台《Dream11》 1 億美元。
Dream11 的大概玩法是,讓用戶在比賽開始前選擇球員組成球隊,得分則根據所選球員在實際比賽中的表現,然後在比賽結束時對球隊累積得分進行排序。
用戶下注之後,錢會滾入一個公共資金池,用戶獲得的獎金是獎金池內的資金減去服務費之後,按照排序分配。
但《Dream11》 目前已經從 Google Play 下架,主要原因是跟穀歌的開發者政策有關。
由於 Google Play 應用商店對真錢遊戲的政策的原因,相關的遊戲 App 無法在 Google Play 上線。
但不少印度用戶仍從遊戲的官方網站上尋求下載,預計此遊戲用戶已經超過1億。
但值得注意的是,這還並非印度最受歡迎的遊戲。
真金遊戲的分類
從產品分類的角度上來說,目前印度真金遊戲主要由四大類組成,分別為:紙牌遊戲、博彩遊戲、智力競猜遊戲、體育競猜,像《Dream11》就屬於體育精彩類。
而印度用戶更為偏愛的是紙牌類的真金遊戲,其中在印度最為流行的是 Rummy 和Teen Patti 撲克遊戲。
Rummy 遊戲在印度有著很長的曆史,在智能手機普及之前就已經成為了一種廣受歡迎的娛樂方式。
因為更注重玩家對遊戲策略的靈活運用,Rummy 被劃分為技巧性遊戲,這意味著在印度,用戶可以合法地玩 Rummy 遊戲,廠商發行 Rummy 遊戲也不受到任何監管。
通過印度社交媒體的一些廣告素材也能看出 Rummy 遊戲在印度的熱度,一些視頻會浮誇地展示人們對拉米遊戲的喜愛,在工作生活的間隙也會隨時隨地拿起手機來一局。
因為可以合法地進行真金交易,拉米遊戲的廣告素材往往毫不掩飾地展示各類與錢相關的元素,例如金幣、鑽石、飛速增長的賬戶餘額等,不斷暗示用戶通過遊戲“賺大錢”。
部分拉米遊戲還會在遊戲中加入社交元素,從休閑博彩角度入手,在廣告中突出“交友”、“線上聊天”、“多人競技”等主題,收穫更多的用戶圈層。
而另一款同為紙牌遊戲,被稱為印度版“炸金花”的 Teen Patti 受歡迎程度並不輸於 Rummy。
儘管因為被界定乘非技巧性遊戲,因此不能直接以真金遊戲的形式呈現,但由於監管模糊使得廠商們仍可通過虛擬幣兌換現金等手段實現了變現。
Teen Patti 與 Rummy 的玩家群體重疊度很高,在廣告推廣方面也表現出與拉米遊戲類似的素材策略。
通過曬出提現記錄直截了當地告訴用戶這款遊戲可以掙錢,在印度經濟不景氣的大環境下直接而粗暴地點出用戶的需求,快速喚起用戶的渴望。
採訪形式的TVC體現出遊戲的玩家遍布各行各業,其中還有不少事業成功的高端人士,在社會中擁有高滲透度,進一步增強了玩家的信任度。
而其中,因具體玩法不同,卡牌遊戲下又可細分為 Teen Patti、Rummy 等多種卡牌類型,博彩遊戲可分為撲克、老虎機、Bingo 等多種博彩類型;智力競猜遊戲則以 Loco 等遊戲類型為主;體育競猜的遊戲類型就更多元了,板球、足球、籃球、摔跤等各種產品都有。
印度市面上的真金遊戲,基本都是以這兩款卡牌遊戲為基礎,比如:
《Teen Patti by Octro》:僅 Google Play 單平台的用戶下載量就超過 5000 萬+,評論超 144 萬條。《TeenPatti by Octro》具有多種遊戲模式,除了印地語和英語外,還添加了古吉拉特語和馬拉地語四種遊戲語言。
《Teen Patti Gold》和《Teen Patti by Octro》是同屬第一梯隊的 teen patti 產品:僅 Google Play 單平台的用戶下載量就超過 5000 萬+,評論超 133 萬條。這款遊戲能在 2G 網路下運行,並提供英語以外的遊戲語音,包括印地語、古吉拉特語、馬拉地語、泰盧固語、烏爾都語和孟加拉語等。
《Junglee Rummy》:2019 年Junglee Games 擁有 2500 萬用戶,總交易金額達 6 億美元。其中僅穀歌平台《Junglee Rummy》的用戶下載量就超過 1000 萬次。
《Rummy 13 Cards :Ace2Three》:印度首個完全由 Head Digital Works Private Limited 擁有和運營的線上 Rummy 門戶。公司成立於 2005 年,據其官網表述,Ace2Three 擁有 1200 萬用戶,僅穀歌平台就有超過 1000 萬次下載。此外,作為最早運營的 Rummy 門戶網站,Ace2Three 依然保留了 web 版遊戲平台,用戶直接登陸官網即可進行遊戲。
除此外,還有一些德撲和益智類的真金遊戲。
《Zynga 德州撲克》:僅在穀歌平台的下載就超過 5000 萬次。
《POP!Slots》:印度市場做的最好的老虎機遊戲之一。僅穀歌商店的下載次數就超過 1000 萬次。
《Bingo Showdown》:印度市場做的最好的賓果遊戲之一,僅穀歌商店的下載次數就超過 500 萬次。
《Loco》:智力競猜遊戲,結合了:直播答題、玩遊戲、遊戲直播的綜合 APP。在 Loco 上,可以觀看遊戲直播、視頻,例如 PUBG Mobile,《使命召喚》等直播;目前僅穀歌商店,該平台就有超過 1000 萬次下載。
看完這些真金遊戲,我們不難發現,真金遊戲之所以能夠吸引用戶,是因為它是真的金——真的能賺錢。
因此我們如何通過突出這個獨特的賺錢特點,就是我們的遊戲能夠吸引更多用戶的關鍵。
抓住印度真金遊戲用戶特點——做出針對性投放
從今年的總下載量來看,印度已經超過中國,成為手機遊戲的主要消費者。印度目前的市場規模是中國的近2.5倍,是美國的三倍。去年的遊戲下載量為 150 億(150 億)次。就今年全球遊戲下載量而言,印度所佔比例最為可觀(17%)。
同時印度在全球範圍內擁有價格實惠的移動數據。對於相同數據,印度每 GB 的平均成本為 0.26 美元,而英國為 6.66 美元,美國為 12.37 美元。它導致了互聯網使用量的增加,目前全國有 46% 的人經常使用互聯網。
也就是說,要打入印度市場中,主攻的渠道方向是移動端。
在印度,安卓設備佔據了印度移動設備市場95%以上的份額,且配置一般不高,以及官方渠道規則對於真金遊戲的敏感性,許多遊戲發行商通常不會像其他地區的遊戲發行商那樣依賴Google Play渠道。
部分真金遊戲廣告並不會把用戶引導去應用商店,而是其他網頁,通過網頁引導用戶下載遊戲。
在這些網頁中,一部分是可以直接在Web端運行的遊戲,另一部分則是類似產品官網或營銷H5的頁面。
在這些落地頁面中,用戶可以通過填寫手機號碼獲取帶有下載連結的簡訊,或是直接從網站上下載APK檔案安裝遊戲,從而跳過Google Play 商店。
也有一些廣告會利用印度人愛社交的特點,將流量引向Facebook主頁,然後通過社交媒體上的內容營銷引導用戶下載註冊,並在遊戲過程中充分利用用戶的社交網路進行傳播。
同時根據上面我們提到,Rummy 與 Teen Patti 的用戶畫像卻十分相似,二者又都具有很高的熱度,部分遊戲會同時包含兩種甚至更多其他類型的紙牌遊戲,在推廣時覆蓋大量相關搜索關鍵詞,以提高遊戲人群的接觸面。
而設計遊戲玩法上,大多數遊戲選擇遵循現實中的傳統玩法,對核心玩法不做過多調整,同時再利用開房間、抽寶箱、轉盤抽獎、積分排行榜等非核心玩法豐富用戶體驗,提高留存與用戶價值。
最後,而由於印度有10個大民族和若干小民族,語言非常複雜,有29種語言的使用人數超過了一百萬。
因此,除了官方語言印地語和英語,還要根據用戶來源及時調整文案語言,做好區域性的本地化處理。
PASA從網上搜集到了部分熱門文案,僅供大家參考:
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結語
遊戲市場是一個比較持久的市場,大家可以通過我們分析印度真金遊戲市場的特點和打法,用相同的營銷思路適用於不同的市場。
要抓住印度真金遊戲的造富機會,成功的因素有很多,比如入局的時間點,團隊資源和競爭環境,運營商不僅需要具備戰略敏銳度,更需要有韌性來應對充滿挑戰的監管環境和市場複雜性。
印度各個邦的市場都存在差異性,企業需要在用戶需求和遊戲創新之間取得平衡,但是只要勢能起來了,成功的機率就很大。
也希望有緣人看到這篇文章,2025年能暴富~
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