發布
全球iGaming領袖
百萬iGaming從業人員首選出海平台:
首頁>資訊頻道>資訊詳情

歐洲:電子遊戲的奇妙演變

G-MNews
G-MNews
·火星
這份160頁的研究報告指出,未來幾年,玩家保護將是一個重大挑戰,尤其是從法律角度來看。遊戲的可訪問性和包容性也扮演了重要角色。

作者:G&M新聞記者達米安·馬丁內斯。

歐洲視聽觀察機構,隸屬於位於斯特拉斯堡的歐洲理事會,發布了其最新報告,視頻遊戲行業的法律挑戰與市場動態。這是觀察機構首次關注遊戲產業,結果是對歐洲法律和市場現狀的全面總結。

由來自歐洲各地的頂尖專家撰寫的這份新報告突出顯示了這一行業的快速發展,從市場增長和技術進步到相應的監管框架和用戶保護。涵蓋行業結構、經濟模型、智慧財產權(IP)保護和玩家安全,這份新報告分為三個主要部分,為歐洲最具活力的創意產業之一提供了關鍵見解。

過去五十年間,歐洲的視頻遊戲產業經曆了重大變革,從簡單的娛樂形式演變為多面的經濟強國。這種演變不僅反映了技術進步,還反映了消費者行為和市場動態的變化。該行業的增長使其成為經濟中的重要參與者,預計2024年全球玩家產生的收入約為1870億美元

如今,該行業被細分為遊戲類型(如策略、冒險、角色扮演和體育)和設備,從遊戲機到移動遊戲不等。經濟模型也已多樣化,免費遊戲和訂閱模型補充了傳統的一次性購買系統。免費遊戲模型的興起重塑了收入策略,強調玩家保留而非初次銷售,並將受眾擴展到傳統遊戲玩家之外。

具體挑戰包括對某些經濟模型的監管審查,如超休閒遊戲和戰利品箱,以及政府干預;例如,中國對視頻遊戲的使用限制,影響了騰訊和網易等主要公司。這些因素突出了該行業對外部力量的敏感性及其對技術、監管和市場變化的快速反應。

歐洲視頻遊戲曆史

從曆史上看,英國、法國和德國一直處於遊戲開發的前沿,自1980年代以來出現了許多著名工作室。瑞典和波蘭也留下了自己的印記,為歐洲約5300個工作室的多樣化生態系統做出了貢獻。行業的增長得益於數字化,使遊戲能夠觸及全球受眾,同時適應各種語言和文化。

隨著該行業繼續擴張,它變得越來越具有競爭力,要求歐洲工作室吸引人才和投資,同時應對來自北美和亞洲主要參與者的挑戰。

商業模式的演變

同樣,互聯網的增長和遊戲數字化為新的收入模型鋪平了道路。最初的模型是將遊戲作為單一產品出售,最初是在包含卡帶或CD-ROM的盒子中;後來,它們以數字形式出售。此外,互聯網的發展導致了其他模型的出現。

例如,免費增值模型允許玩家免費訪問遊戲,並通過出售可以使遊戲更加有趣或加快玩家進度的附加功能來產生收入。在廣告模型下,商業資訊出現在遊戲中。另一方面,訂閱模型與音樂和視聽行業使用的類似,提供對遊戲庫的無限訪問。

後來,免費模型的迅速增長,即允許玩家免費遊戲,也是一項根本性的創新。玩家保留成為關鍵:不再是鼓勵消費者購買遊戲,而是吸引他們進入一個遊戲,在這個遊戲中,他們玩得越久,就能通過廣告或出售附加功能賺取更多的錢。

變化與挑戰

近來,視頻遊戲產業經曆了起伏,表明它受到一定的波動。這裡有多種因素在起作用,無論是健康相關的(COVID-19)、政治的(中國的監管)、技術的(GaaS)還是監管的(稅收抵免、戰利品箱的監管)、行業利益相關者所做的戰略決策(蘋果)或顛覆性創新,如Fortnite的出現。

遊戲設計和體驗的變化、生產過程以及整個行業的經濟學已經吸引了玩家長時間參與,在這種情況下,出版商競爭他們的時間。這些可能性在2017年發布的Fortnite Battle Royale中得到了突出,這款遊戲在不到一年的時間裡就吸引了1.25億人玩,2019年達到2.5億人,2023年達到5億人。

作為一項服務的遊戲(GaaS)的增長以及音頻和音樂行業中基於訂閱的收入模型的成功(例如Netflix或Spotify)表明,這種模型也可能在視頻遊戲行業成功,被稱為“雲遊戲”。幾家公司決定進入這個發展中的市場。

如同其他提到的行業一樣,這些包括熱衷於利用其目錄的行業利益相關者(Ubisoft、EA或Xbox)、來自科技行業的第三方參與者(Amazon、Apple、Google或Nvidia)以及希望擴大其產品線的其他行業公司(Netflix)。

當前良好的指標

儘管未來看起來不確定,但目前,歐洲的視頻遊戲產業顯示出良好的健康跡象。2024年10月,歐洲售出的視頻遊戲達到1850萬份,與去年同期相比增長了12.4%,得益於大片的推出。

在銷售排行榜前10名中,我們可以提到:使命召喚:黑色行動6(動視暴雪)、EA Sports FC 25(電子藝界)、龍珠:閃耀!零(萬代南夢宮)、霍格沃茨的遺產(華納兄弟)、超級馬里奧派對歡樂會(任天堂)、寂靜嶺2(科樂美)、龍騰世紀:守衛者(電子藝界)、俠盜獵車手5(Rockstar)、塞爾達傳說:智慧的回聲(任天堂)和無可爭議(Plaion)。

這表明,視頻遊戲狂熱仍然潛伏在歐洲大陸的年輕人(和不那麼年輕的人)中。

AI电子游戏AI市场分析AI政策分析AI企业研究AI产业AIEconomicModelsAIVideoGamesAIRegulatoryChallengesAIMarketTrendsAIEurope

風險提示:所有資訊內容皆來自於使用者創作,請保持客觀立場自行分辨內容觀點。

G-MNews
G-MNews
310分享
登入後參與評論

評論區0

發布首次評論~

發布首次評論~