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欧洲:电子游戏的奇妙演变

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这份160页的研究报告指出,未来几年,玩家保护将是一个重大挑战,尤其是从法律角度来看。游戏的可访问性和包容性也扮演了重要角色。

作者:G&M新闻记者达米安·马丁内斯。

欧洲视听观察机构,隶属于位于斯特拉斯堡的欧洲理事会,发布了其最新报告,视频游戏行业的法律挑战与市场动态。这是观察机构首次关注游戏产业,结果是对欧洲法律和市场现状的全面总结。

由来自欧洲各地的顶尖专家撰写的这份新报告突出显示了这一行业的快速发展,从市场增长和技术进步到相应的监管框架和用户保护。涵盖行业结构、经济模型、知识产权(IP)保护和玩家安全,这份新报告分为三个主要部分,为欧洲最具活力的创意产业之一提供了关键见解。

过去五十年间,欧洲的视频游戏产业经历了重大变革,从简单的娱乐形式演变为多面的经济强国。这种演变不仅反映了技术进步,还反映了消费者行为和市场动态的变化。该行业的增长使其成为经济中的重要参与者,预计2024年全球玩家产生的收入约为1870亿美元

如今,该行业被细分为游戏类型(如策略、冒险、角色扮演和体育)和设备,从游戏机到移动游戏不等。经济模型也已多样化,免费游戏和订阅模型补充了传统的一次性购买系统。免费游戏模型的兴起重塑了收入策略,强调玩家保留而非初次销售,并将受众扩展到传统游戏玩家之外。

具体挑战包括对某些经济模型的监管审查,如超休闲游戏和战利品箱,以及政府干预;例如,中国对视频游戏的使用限制,影响了腾讯和网易等主要公司。这些因素突出了该行业对外部力量的敏感性及其对技术、监管和市场变化的快速反应。

欧洲视频游戏历史

从历史上看,英国、法国和德国一直处于游戏开发的前沿,自1980年代以来出现了许多著名工作室。瑞典和波兰也留下了自己的印记,为欧洲约5300个工作室的多样化生态系统做出了贡献。行业的增长得益于数字化,使游戏能够触及全球受众,同时适应各种语言和文化。

随着该行业继续扩张,它变得越来越具有竞争力,要求欧洲工作室吸引人才和投资,同时应对来自北美和亚洲主要参与者的挑战。

商业模式的演变

同样,互联网的增长和游戏数字化为新的收入模型铺平了道路。最初的模型是将游戏作为单一产品出售,最初是在包含卡带或CD-ROM的盒子中;后来,它们以数字形式出售。此外,互联网的发展导致了其他模型的出现。

例如,免费增值模型允许玩家免费访问游戏,并通过出售可以使游戏更加有趣或加快玩家进度的附加功能来产生收入。在广告模型下,商业信息出现在游戏中。另一方面,订阅模型与音乐和视听行业使用的类似,提供对游戏库的无限访问。

后来,免费模型的迅速增长,即允许玩家免费游戏,也是一项根本性的创新。玩家保留成为关键:不再是鼓励消费者购买游戏,而是吸引他们进入一个游戏,在这个游戏中,他们玩得越久,就能通过广告或出售附加功能赚取更多的钱。

变化与挑战

近来,视频游戏产业经历了起伏,表明它受到一定的波动。这里有多种因素在起作用,无论是健康相关的(COVID-19)、政治的(中国的监管)、技术的(GaaS)还是监管的(税收抵免、战利品箱的监管)、行业利益相关者所做的战略决策(苹果)或颠覆性创新,如Fortnite的出现。

游戏设计和体验的变化、生产过程以及整个行业的经济学已经吸引了玩家长时间参与,在这种情况下,出版商竞争他们的时间。这些可能性在2017年发布的Fortnite Battle Royale中得到了突出,这款游戏在不到一年的时间里就吸引了1.25亿人玩,2019年达到2.5亿人,2023年达到5亿人。

作为一项服务的游戏(GaaS)的增长以及音频和音乐行业中基于订阅的收入模型的成功(例如Netflix或Spotify)表明,这种模型也可能在视频游戏行业成功,被称为“云游戏”。几家公司决定进入这个发展中的市场。

如同其他提到的行业一样,这些包括热衷于利用其目录的行业利益相关者(Ubisoft、EA或Xbox)、来自科技行业的第三方参与者(Amazon、Apple、Google或Nvidia)以及希望扩大其产品线的其他行业公司(Netflix)。

当前良好的指标

尽管未来看起来不确定,但目前,欧洲的视频游戏产业显示出良好的健康迹象。2024年10月,欧洲售出的视频游戏达到1850万份,与去年同期相比增长了12.4%,得益于大片的推出。

在销售排行榜前10名中,我们可以提到:使命召唤:黑色行动6(动视暴雪)、EA Sports FC 25(电子艺界)、龙珠:闪耀!零(万代南梦宫)、霍格沃茨的遗产(华纳兄弟)、超级马里奥派对欢乐会(任天堂)、寂静岭2(科乐美)、龙腾世纪:守卫者(电子艺界)、侠盗猎车手5(Rockstar)、塞尔达传说:智慧的回声(任天堂)和无可争议(Plaion)。

这表明,视频游戏狂热仍然潜伏在欧洲大陆的年轻人(和不那么年轻的人)中。

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